撰写了文章 发布于 2019-09-11 15:52:56
基于游戏生态链的动态财产机制
本文所说的“生态链”是例如产生利益的生产者,抢夺利益的掠夺者和维护利益的保护者所形成的循环,这些对象可以是NPC或官方也可以是玩家,动态财产机制属于玩家。
长期和短期
动态财产分短期和长期。以《荒野大镖客OL》为例,商贩加工的商品就是短期动态财产,会在较短时间内转化为固定财产。而在此我主要想说的是长期的动态财产。
长期动态财产,例如阿特拉斯中的建筑、生产设施、家养动物、工具装备等,都可以产生利益或者维护利益,但却随时有空能遭到破坏或抢夺。符合产生利益,维护利益,又长期处于能被抢夺或破坏状态的财产就是长期动态财产。
应用
长期动态财产机制目前多用于沙盒生存类型,然而这个机制潜力巨大,我觉得应得到更广泛的应用。
首先在游戏中应该建立起至少三方的玩家生态链循环,NPC或官方干涉过多会影响生态链循环。缺生产者就没有财产,缺维护者则无法维护财产,缺掠夺者就无法“动态”,所以确保生态链正常循环之后,动态财产机制才能实现。
以《荒野大镖客OL》为例,商贩的肉铺及以后推出的生产设施都可改为长期动态财产,而所有玩家都可以抢夺动态财产而不像目前商贩只限同行抢夺。同时,玩家在抢夺或破坏他人财产后会被通缉相应的赏金,然后赏金猎人进行抓捕,抓捕后会获得赏金,被抢夺的玩家也会获得补偿。在罪犯没有足够钱支付赏金时,可推出其他机制如限制抢夺或破坏行动,当然破坏程度会有限制。
扩展
不仅仅是沙盒生存或开放世界线上,长期动态财产机制也能应用与其他游戏类型,含有经营、养成、建造等元素的游戏都可以应用,也可以以此为基础专门设计游戏及相关的机制。
抛砖引玉,希望有更深研究与不同见解的大佬能与我交流。
目录
云梦渊泽 1年前
发布
Vecer [作者] 1年前
云梦渊泽 1年前
@Vecer 很合理,让人想起EVE
发布
吃完鸡蛋卷 1年前
发布
吃完鸡蛋卷 1年前
Vecer [作者] 1年前
吃完鸡蛋卷 1年前
@Vecer
真的记不清了。抱歉。因为这个生态链太复杂了。包括掠夺者生产者维护者的定义都不一定绝对,比如生产者是为全社会生产还是为了交换生产,普通人是是哪一种又或者哪几种,举例贩毒集团符合这三种,但如果又允许贩毒呢?所以每个游戏都得具体分析,中世纪,现代,未来,共产,资本,奴隶。经济学模拟器啊哈哈哈。参考https://www.zhihu.com/question/19615126
Vecer [作者] 1年前
发布