Vecer

撰写了文章 发布于 2019-09-11 15:52:56

评论 8

云梦渊泽 1年前

现实都有私有财产神圣不可侵犯,游戏里还要被人抢实在是……
可以设计成公会财产或者帮派财产,这样不至于要求玩家每天上线

Vecer [作者] 1年前

人与人斗其乐无穷,让玩家受到可控范围类的刺激是很有必要的,在大表哥ol中,个人财产不上线是不会受到危害的,帮派财产机制是OK的,可是帮派并没有出(团队不是帮派,玩家分类里有帮派和团队两种,简体是团队,繁体是武装队)

云梦渊泽 1年前

@Vecer‍ 很合理,让人想起EVE

吃完鸡蛋卷 1年前

为什么需要长期动态财产?

吃完鸡蛋卷 1年前

呜呜呜,奶牛关手机版修改我的第一个评论写了五百字,结果点发布根本没有修改成功,也没存草稿,论证都记不清了呜呜呜。回来看也没有修改这么选项了,早知道发布前先复制一波😫

最后有两个结论第二个大体是如果增加在线多玩家互动性社区性是在线多玩家长期动态财产的目标那么使其实现的条件之一就是不管在线NPC影响三方平衡的大小但其对三方平衡的影响持续时间一定不能长。第一个是如果只是为了增加玩家“可控范围的刺激”那么不需要在线。

真的服了奶牛关评论没有草稿这个功能了,哭了,我就说写到最后为什么超级卡呜呜呜

Vecer [作者] 1年前

@吃完鸡蛋卷‍  希望能重新发下您之前写的完整评论,这个两条总结有点模糊,以免误解。在线npc这个定义也希望能详细解释一下,现在在外面,晚上再回复。

吃完鸡蛋卷 1年前

@Vecer 

真的记不清了。抱歉。因为这个生态链太复杂了。包括掠夺者生产者维护者的定义都不一定绝对,比如生产者是为全社会生产还是为了交换生产,普通人是是哪一种又或者哪几种,举例贩毒集团符合这三种,但如果又允许贩毒呢?所以每个游戏都得具体分析,中世纪,现代,未来,共产,资本,奴隶。经济学模拟器啊哈哈哈。参考https://www.zhihu.com/question/19615126

Vecer [作者] 1年前

@吃完鸡蛋卷 ‍ 是的,这个生态链是很复杂的,动态财产机制也需要其他机制的配合,肯定是要根据具体游戏内容进行具体分析的。我在此只是提出一个笼统的概念,举点例子(生产掠夺维护三方也一个用来理解生态链的例子,我写了例如两个字的),比如什么是短期,什么是长期,然后提出希望可以广泛应用的观点。
PS:当然在不同游戏中的复杂程度也不一样,我写这个文章也是希望从简单的例子入手,以方便各位理解。

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