撰写了文章 发布于 2019-01-19 16:54:38
【Sleep Talk】Vol.wangle 1~2月份开春前的游戏推荐
废话部分:
1:Spring 2019应该是从3月份开始算。所以这篇文章涵盖到的部分应该只会有3月份以前的游戏和一些我感觉真的会在Early 2019发布的游戏。
2:我忘记要说啥了。哦我觉得《Wilmot's Warehouse》设计的超棒的!
下面是一些我可能会写评测但还是先推荐好了的游戏:
3:推荐《Paratopic》给喜欢叙事创新的玩家玩,不过很可惜内容不够丰富,还是感觉差了点什么,不够给劲。
4:推荐《SYNTHETIK》给喜欢俯视双摇杆的硬核玩家玩,如果有朋友则联机风味更佳。
5:推荐《Just Shape&Beats》给喜欢电音的,有一定游戏技能的人玩。如果喜欢挑战/有朋友风味更佳。
6:下一期的主打推荐会是《Katana Zero》和《FIGHT KNIGHT》
那么,正式开始!
正片部分:
以前在这里出现过但因为种种原因跳票了的:
1:《APE OUT》——来自2017年8月的Sleep Talk。
来看看这个游戏,用一只大猩猩作为乐手,把敌人当作破锣打出爵士乐章,让玩家在游戏中创作推动自己游玩的音乐。不仅Juice技巧传承自Rami Ismail,动画也既有力量感,又显得无比自然。在一个简约到只需要颜色和轮廓的场景中,一只大猩猩和几个人,就够跳一场华丽的舞会了。而如何阐述rhythmic violence这个概念,也许将成为所有以后的smash'em up ,双摇杆射击免不了的问题。10tons?我说的就是你。
1年半以前都写了些啥啊。。扶额。不过好像说的还算靠谱吧。
如果看俯视视角这个类别的话,在枪弹地牢这个节点后,垂直视角游戏当中还算成功的游戏并不多,《Mr.Shifty》《Wizard of Legend》《RUINER》都从不同侧面强化了玩家的能力,更多强调玩家“捕猎敌人”的感觉,在机制上的共同点则是去更多强调玩家的位移能力/提高索敌速度,不仅让玩家玩起来很痛快,直播观看体验也会不错。但整体看,他们并不像迈阿密热线/核子王座那样能留下点什么惊人的东西。而在打磨的层面,这三款作品的外部系统也都相对薄弱,相比能支撑玩家300h学习体验的枪弹地牢,玩家记得住提得起的内容不多。达到“爽”“好看”级别的评价完全没有问题,但确实是下午茶级别的内容。(其实都和成本有关)
2019年已来,迈阿密热线开发组Dennaton的下一部作品《Sector X》尚未推出(不过这一部会是银河城)。核子王座Vlambeer的主创则忙着弄社交。而从NYU毕业四年之后,Gabe Cuzillo仍然在做着这款属于他的猩猩游戏。
几年以前第一次看到Ape Out的时候就知道他想做一个,比所有人都高的东西。
俯视视角这个类型,一旦你要涉及用枪,做好玩家行为循环就显得极为不易。若是用怪物设计和关卡逼迫玩家位移,就显得抠把,若是用换弹/掩体控制,就会变得硬核/逼迫玩家功利。所以,干脆放弃用枪,用能扛几下的猩猩做主角。
那么近战索敌,跳-跳-砍这样的循环又显得太机械,怎么办呢?用抓/砸两个动作做核心循环,抓住敌人(挡子弹+让敌人射击)->再把他扔出去,更纯粹和有力量,也更考验玩家反应(背板)。
再加上独一家的攻击-音效直接反馈,漂亮而富有艺术感的光影表达(来自Bennett Foddy),而且他的发行商还是发行了迈阿密热线,枪弹地牢的Devolver。相比于其他游戏一步迈一个坎,这哥们毕业第一部作品就试图把所有人都给秒了,即便不成功,这种级别的魄力独立游戏这么多年也难见。希望跳票的两年让游戏品质能更进一步吧。
2:《Resort Golf》——来自2018年8月的Sleep Talk。
高尔夫游戏在体育游戏里算是有相对模拟性质的游戏,大部分的要素都和现实相同,这也让高尔夫游戏有的时候变得没有那么有意思。因为玩家只是在对抗作者的造物,而技巧性的部分又大多只是考验时机而已。
但在这里,作为高尔夫度假村的老板,你需要建设属于你的高尔夫球道。你不仅能造高尔夫球道,还能玩高尔夫球道,还能通过你的玩来影响别的来这里的游客,这个概念可就有意思多了。
没啥变化,不过看现在的版本UI好像比我印象里烂了?。。谨慎调低期待度吧。
我应该能放宽心推荐的:
空缺。不过我觉得《Forager》可能可以归到这个级别下面。
我觉得可能会跳票的(但大约会很牛逼的):
一个更加艺术的富有90s互联网氛围的《Papers,Please》,我除了牛逼能说的也不...多?
90s对于互联网来说是个一切都显得更加简单的时代,但正因为此作者插入的这个Enforcer的角色显得更突兀也更讽刺。所有的自定义内容都更像是强化了玩家作为“玩家”的这层身份,不免也会让执法者的这另外一层玩法染上花哨的蓝紫色。我在想作者能用什么方法在游戏中将剧情扭过来,抑或是他们压根不想扭。
几名有才作者的组合应该会让这一虚拟互联网变得更加丰富有色彩,但是聚合起来之后作者想说的是什么呢?无限制更自由?低技术反而更能看见纯粹的事物?不论最终目的是为何,选择的表现方式某种程度上表现了一种态度。暂不论态度的对错,Hypnospace Outlaw都一定会是一款比“用游戏认同已经被大众认同的事”显得更个人化的东西。在我心里这可能就是比Lucas Pope做的事情更有勇气一点吧。
其实我是更想请@糖醋 来聊聊的,因为具体到这些Dev的细节我没有跟进的那么好。可能有些错漏,抱歉咯。
Untitled Goose Game确实是个很难起名字的游戏。如果要勉强起的话我倾向于youtube网友的点子:Metal Gear Goose。
潜行游戏的那种“游乐场”感是一个很难做的东西。在一个强调视野优势能带来绝对信息优势的逻辑下,会存在两个困境:
1:为了提供足够的挑战,敌人不会给角色足够喘息之机,也就意味着存在一个技能硬门槛。只有你在技能溢出且不会寻求更高挑战的情况下,才存在“玩”。
2:玩法的本质说了那么多,终点还是杀,只是怎么杀的问题,在这点上HITMAN已经尽力做的更好,更好,以至于到了那个为了让杀人足够戏剧化而使游戏在某种情况下玩起来像是被开发者引导说“你看这个爽不爽,不爽?我带你看那个去”。而一个被大人引导去玩游乐设施的小孩应该是不会玩得很开心的。
所以 Untitled Goose Game解决了这两个问题。
1:你是鹅,你不能杀人。
2:你在做To-Do List,你不是在杀人。
至少在预告片里是这样的(????
另外值得一提的是,这作的发行商是《看火人》的发行商。这家主营业务是做软件。所以?好像质量不会太差?
建造机械类游戏是个非常有趣的话题,因为大部分的人的创造力不足以支撑玩这样一类游戏,所以创造物分享会成为游戏的命根(同时也是社交爆点),但UGC内容又极度需要规模来进行可持续发展(这个东西两三年前Sleep Talk Vol.2聊过)。所以这样一个问题就陷入了死循环。唯一的合理解看起来好像是先砸钱。
但Mechanic Miner看上去更像是个技术宅的产物而不是想要认真赚钱的那种。
关注这个游戏的理由很简单,虽然游戏是2D像素风格,但游戏的逻辑不像是基于像素展开,大量蒸汽驱动的机械让人想起手机上的某款爆款游戏CATS,同样是建造小车,比起无聊的1V1,属性驱动的竞技场,还是蒸汽朋克更加浪漫啊。不过游戏也有一些隐忧。以类RPG,打怪升级解锁新物件方式驱动的生存游戏必然会存在强度软门槛。但一是作为机械,资源迭代除非是加血量,否则真能带来强度升级?其次是玩家自创机械的强度不去实验往往不能获知。辛苦造了30分钟的小车被BOSS一炮轰死这样的事情大家都不想的吧。作者是否会有什么保底措施提供给我等智障玩家还不得而知,但在Noita推出之前花点时间试试看这款游戏可能也是不错之选。
我不太想玩但就想就着聊聊的:
看起来像是《Please,Don't Touch Anything》+《Keep Talking and Nobody Explodes》+《Cypher》/?
所谓的就着聊聊就想说这么做肯定成不了!.....(翻了下Don't Touch Anything的好评数)我错了,这虽然能火也是劣质抄袭游戏!(???
有空确实要去看看按按钮是怎么营销成功的。说回VICCP,其实我觉得最大影响要素是定价和是否能在主播间掀起连带效应。当主播群体认可这个游戏的投入产出比时,游戏本身自然会因此受益,那么如何产生这个高投入产出比呢?当然是投资王老菊和逆风笑了。
去年靠奇怪的数值系统,《Passpartout》给贴了个讽刺现代艺术的金,只用一套不如微软画图的工具就收获一片赞誉(和销量),今年ART SQOOL这看着是想照搬?啊不对,这个看上去更像是珀斯特-摩登嘛。
相比起前者那种无尽游戏,ART SQOOL貌似是更普通的选关制,玩家要做的应该是类似《绘心教室》的工作,区别是工具都更加珀斯特-摩登了。但骨子里还是太过朴实了。
现在有些人会有些诡异的倾向,就是把一个本应该在Itch.io上摆着的实验品使劲做做当个正规游戏卖。独游制作者有很多出路,我敢肯定这不是一条。赌博赌赢了只能说运气好,如果要认真做13刀的game,不如更靠谱一点。
小清新题材,解谜类型,fig众筹....咣叽一声砸地上了。
结果是多少呢,让我先去查查。
....
老实说,这样一个作品立项做出来就像是奔着奖项和所谓口碑去的。讲一个制作者认为大家能感同身受的故事,做一个安全一点的解谜玩法,靠出众的美术完成度和扎实的玩法拿些奖,成了!
这样一个作品在前几年说不准是否能成功,在9012年如果没有505这类有变废为宝技能的优质发行商支撑,就很难获得足够高的关注度了。2D(作品如果考虑空间折叠是3D)解谜类本身即是一个玩法相对成熟,也很难再做出新花样的类型,想要打出自己的水平,却想着对上不对下,还是很有风险的一个选择。
不过最近还有个出路值得关注。
学习一下《The Gardens Between》,上XGP。
我听别人说的:
我听老大说他众筹了。具体我就不知道了(??
比较厉害的是Jon Shafer做了七年,最近他还写了篇很稀的鸡汤文出来讲述自己7年经历的痛苦并成功做出游戏的故事。
他这个人的履历牛逼在,还没做几年Firaxis程序员就变成了文明5首席设计师,再然后出来单干又差点卡死在At the Gates这项目上,结果2017年去了Paradox,做了半年又因为意见不合出来了。最后磕磕绊绊,还是把At the Gates这项目完成了。
所以这哥们能搞出文明5初版这种奇葩初版,到底是Firaxis不行还是他不行(?,就看1.24了。
感谢友站曝光,支持椰岛代理。
因为我自己正在做的东西也是解谜类,碰巧也有涉及到光影的概念,所以明白想把这样一个东西做的好看好玩还能讲个故事,绝非易事。解谜本身是一段很短,很“自闭”的情感体验,而叙事要考虑的可能是更大尺度的一个体验。当你尝试把一个个解谜放到叙事里面,自然会出现很多问题。想要好好解决不下点功夫可不行,这或许也是月影之塔开发周期比较长的一个原因。
Point-Click这个品类做休闲游戏的人做了这么多年,能弄明白的都弄明白了,最后为了解决叙事和谜题体验的矛盾一般都选择了:无限复用谜题,做IP/厂牌强行赚用户,反正做的再好你给的钱还是一样多 这样一个“心态”。
从作者更新过的日志来看,月影之塔会更重视利用自己独特的美术风格,做更多的小动画填补Point-Click的体验不足。双人控制也是个最近蛮常见的概念,七姐@小七 制作的《ABI》是这样,育碧制作过的《勇敢的心》是这样,最近的一款独立游戏《My Memory Of Us》也是这样。但这类机制往往会让延展性变得不高,但要想做的不刻意,为叙事增光添彩,还是相当困难的。希望能看到游戏中双控的环节能与光影的概念擦出更多火花。也希望国产解谜游戏能在Point-Click这个品类里做出更大的变化。
我感兴趣的:
如果要选择做一款3D的动作解密叙事游戏,其实内容的可延展性/质量会受制于技术/美术的工时。《最后的守护者》肯定也是遇到了类似的问题。而这里的Vane就是由部分开发过《最后的守护者》的成员组成的工作室开发的。
Vane独树一帜的是他的美术风格和整体氛围的组合,开发组不太想和别的同类游戏一样,他们想创造一个沙漠下的末世景观,搭配上超自然,邪教等要素,整体感觉在一众小清新当中倒还算出挑,但既然选择了这样一种形式,遇见的麻烦也会大很多。
按照5人/3年的团队体量/工时来看,游戏的时长不会太长,不过时长并不是影响这类游戏体验的关键。动态摄像机和BUG才是,宽阔的3D场景需要漂亮的移动手段,而高速的移动就涉及到摄像机的处理,更拟真的解谜涉及到更多的物理要素和AI配合,而这两块稍微做不好就是BUG集中地。当你越是想把游戏变得“自然”,要付出的代价可能会以几何级数增长,但多数人对这样一个作品的预期仍然是小众定位,想要跨越这一品质的鸿沟没有足够的执行力很难搞定。
更新:因为我写上面段落的时候游戏还没出,现在游戏出了,大抵言中了吧。摄像机有问题,BUG也比较多,Easy Allies(前Gametrailers)给分是6.0。
西方2,30岁左右人的怀旧之歌真的是能一直唱到十年以后呢。3年前Earthbound的花在西方结出了Undertale的果。那这次我给Earthbound嫁接上最终幻想和纸片马里奥,是不是应该结出比Undertale更大的果呢?
用QTE驱动战斗需要的是更可爱的动画/简洁的物品设计 ,而这往往是擅长把概念往已有的名作上加的大多数独立开发者做不到的。YIIK是另一个踏上这条路的游戏,但能走到哪里就全凭自己了。
从目前流出的影像来看,大量配音,Toby Fox(Undertale)+Garoad(VA-11)+Hiroki Kikuta(圣剑传说)的梦幻配乐组合,这游戏应该是相当烧钱的。但和ART SQOOL一样,他们又会用珀斯特-摩登来宣传自己。这不得不说是只有西方富二代才能干出来的事。
但说到底我是很好奇他们打算讲怎样一个超自然故事的。
Forager在我这篇文章列出的游戏中算是人气最高的了,即便在一滩烂泥的Steam社区发个公告都能有五十几个回复。作为一款鼓励玩家更主动去玩的放置游戏,Forager神奇的在去年的血海里杀出了一条新路。
从目前流出的游戏信息来看,Forager看上去像是要抓住Minecraft/Terraria当中除了自由创造以外的部分,并把他做成一个更纯粹的游戏。但从游戏的战斗模式来看,游戏里不会有像Terraria那样完整的等级制和设计好的探索曲线,可能会更像一个设计成分更多的Minecraft。
以前我一直挺好奇的一点是如果没有摆方块这个内容只靠生存相关机制Minecraft还能不能存活,从Forager的销量和评价估计可以得到这个问题的部分答案了。
Developer:Arnaud De Bock, Rémi Forcadell, Alan Zucconi, Calum Bowen
上一个这么列出每一名开发者的游戏还是刚刚拿下IGF19年最佳游戏提名的Minit。Pikuniku的作者阵容并没前者那么豪华(基本就是Vlambeer阵容增强版),但Alan Zucconi和Calum Bowen都还算有名气。
相比起有绝对核心机制的Minit,Pikuniku看上去就更像是个实验品,奇怪的小人造型和简洁的有点过分的世界(有点儿像乐克乐克),还好角色动起来还是蛮有趣的。
还有个值得一提的点是Pikuniku的宣传里也有一些日本文字,虽然游戏看上去根本和日本搭不上边。这个原因有可能是因为参与制作的Calum Bowen制作过的另一款游戏Lovely Planet也有些奇怪的日文元素?
两年前我在尝试做策略类游戏的时候,当时在即将推出列表里翻到了这款作品。当时我还在想,这尼玛挖这么大坑能做出来就有鬼了。
嗯。然后他们真的就做出来了。20个职业,不同种族,第一章的故事+已经完成的编辑器,外加一套虽然是走格子但不是传统1V1而是多V多的核心战斗。虽说美术在立绘/行走图上不太给力,团队还是很争气。
但虽然这么说,前景还是蛮悲观的。卖相不太行(。
啊对了还想提的一点是先用Early Access推出部分故事然后慢慢加码这个问题。在这之前有一款勉强能和Himeko Sutori算得上对标的游戏是 Fell Seal:Arbiter's Mark。但那位是完全抄的FFTA,所以头炮能打响。Himeko Sutori看上去虽然是更加创新了,但没从UI里看出什么变化,不知道复杂的小队信息打算怎么处理,能不能让玩家感受到“我玩应该能弄懂”还是值得怀疑。
The Occupation是近年较为少见的中等规模沉浸模拟游戏。游戏一周目的时间会是固定的,而想要推进整个故事,玩家只有在每一次游玩中获得新的信息,来在下一次遇到同样事件时改变未来。上一次使用类似概念的游戏是《The Sexy Brutale》,不过为了防止玩家因为选择太多变得手足无措,每一段故事中玩家可以探索的区域和影响的内容都受到了严格限制。不知道The Occupation会使用怎样的方法来解决玩家选择过多的问题,解法就那么几个,只能说看你选什么。
在叙事层面,Occupation涉及的议题又是极为敏感的政治黑幕问题。玩家作为记者,处于一个尴尬的既不能杀人也要躲着别人的位置。在限制进出的区域偷取关键情报,来构建完整的故事。这也就意味着叙事会变成很多个断片,在游戏跨越的整个时间段里,数个同时发生的事件,一系列复杂的收集品,这也会让游戏的结构变得更像一本用沉浸模拟方式进行组织的游戏书,如何平衡刚开始玩游戏和玩到最后的每一轮游戏的价值,如何让玩家能够坚持到解开所有的答案,也是White Paper Games需要搞定的问题。
值得一提的是,在Humble Bundle负责发行的游戏中到目前为止这一款游戏将会是规模最大的。几年前其实谈过和HB发行相关的话题,在他们负责的大坑中我最期待的还是最近@Y (艾特不到)翻译过相关文章的Disco Elysium。我相信这将会是一款优秀的CRPG的。
7:《Away:Journey to the Unepected》
第一人称却具有动画画风的游戏不算太多见,有一定原因是整个第一人称游戏的谱系和日本游戏没有太多交集。这就导致现在日本的第一人称游戏仍然会使用西方玩家熟悉的语言(RE7),而西方的低成本动画游戏总是很难获得那种神髓。
AWAY则把上述两个有趣的点合并到了一起,第一人称同时又是动画画风的西方制作游戏。低质量的物品贴图在动画画风下并不再成为问题,游戏的卖相在一众独立游戏中算得上中上等。
有趣的是作为第一人称游戏,开发者表示他们的游戏有更多的Roguelite元素,而玩家提升自己战力的主要方式是结识更多伙伴。随着游戏的推进,玩家可以前往不同景色的新地图进行探索,而新的地图自然也会有新的伙伴。伙伴会提供新的特殊能力给你,但他们不会以单独的NPC形式出现。
略为值得担心的是想要追求爽快打击感或自我挑战的玩家应该会对本作失望,游戏很明显是一款给轻度玩家的作品,打击判定并不优秀,游戏的成长机制也决定了并不会有多少硬核成分。但如果你是Switch玩家,在这个缺乏作品的上半年,AWAY或许值得尝试。
Eastshade Studio在前一部作品《Leaving the Lyndow》试水成功后,顺理成章的开始推进自己的梦想之作,和工作室名字同名的《Eastshade》,Eastshade会是一款用绘画来推进的步行模拟游戏。
因为之前没有特别关注,我了解的信息并不多,唯一能了解到的是,这不是Passpartout,遗迹目前来看场景不错。
Leaving Lyndow是一款足够短到让我全成就的中规中矩的游戏,没有什么点是他们做错了的,但要说值得记忆的点也不多,Eastshade看上去会取用更多的RPG元素(卖画获得物品,用物品构筑到达下一区域的工具->继续冒险的模式),游戏能否提供足够多的景观应该是决定性的要素。
俯视角竞技场游戏一般来说都是作为双摇杆游戏的某一种附属模式存在的,但在Hyper Jam这里,他们想把他做的更竞技化,在此同时还得在艺术风格和画面表现上保留足够的棱角。
其实他们遇到的设计问题和我在APE OUT章节说的内容很像。对于俯视角游戏来说,位移太过丰富是阻止其竞技化的一大障碍,无论你选择锁死他还是强调资源管理甚至是像Wizard Legend那样做无限冲,总会有各式各样的问题,最近的Roguelite游戏Hades干脆把位移次数加到了永久升级里,结果呢?哈哈。
所以Hyper Jam选择了做一个Perk Drafting系统,你选了多段位移就会让别人选择一个其他的Perk。这样类似MOBA类游戏Ban/Pick的模式可以解决这一问题,前提是,存在一个位移的对立面。在这里Hyper Jam尝试构筑更多的体系,攻速/硬控,更多借用MOBA类游戏成熟的手段来加入到游戏里。
剩下来的就看宣发了。
目录
Yoge 1年前
帮你补 @Y ,以及有关 hb 发行的 CRPG《极乐迪斯科 DiscoElysium 》: https://cowlevel.net/game/Disco_Elysium
Y 1年前
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二极醋 1年前
二极醋 1年前
二极醋 1年前
发布
none 1年前
谢谢两年前我在尝试做策略类游戏的时候杰哥跟我一起死
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weiyun 1年前
结城理 [作者] 1年前
weiyun 1年前
weiyun 1年前
https://news.xbox.com/en-us/2019/01/18/next-week-on-xbox-new-games-january-22-to-25/
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尾巴 1年前
@weiyun 哇这么快的吗(回复点错了_(:з」∠)_)
weiyun 1年前
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小七 1年前
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