撰写了文章 更新于 2017-09-05 14:39:04
Absolver(赦免者)——格斗者间的博弈
本文由作者转载自steamcn社区。
序言
本评测某种意义上是这个帖子的后续,也感谢当时提出建议的坛友们。最后我还是选择了GOG版,价格一样送Furi,可跨平台联机。可惜原本商店页面标注的中文还是鸽了,在游戏发售后不久即被移除。不过据坊间传闻,官方繁中正在制作中。
当初买的时候也有一些担心,会不会像无人深空那样“诈骗”。幸好最后的体验还是可圈可点的,我也想把自己对于这款游戏的看法分享给大家,于是就有了这篇评测。
[color=RoyalBlue][size=4]本文推荐的阅读顺序。想初步了解游戏的,可以看下基本信息和评分。正文是画面和配音的评测。从学习开始是游玩过程中的零散体会。格斗者间的博弈是对游戏核心战斗系统的解析。模仿与进步,是对游戏整体技术性的评价和同类游戏的比较。配合图片和视频食用更佳。[/size][/color]
一句话评测:画面一般,流程很短,战斗爽快,联机土豆
基本信息
官方介绍:
In the ruins of the fallen Adal Empire, you awaken with a mysterious mask on your face, and faint recollections of an esoteric ceremony. Freeing you from hunger, thirst, and even death, the mask is the creation of the Guides, the rulers of these lands, who have placed you here to determine whether you are worthy of becoming part of the elite corps of Absolvers. As you wander these forsaken lands, encountering other Prospects like you, you will learn new combat styles, acquire weapons, gear and armor, and build a team of warriors with whom to fight side by side in Arenas of combat.
ABSOLVER CONTENT UPDATES The development team at Sloclap is dedicated to improving and expanding Absolver based on community feedback once the game is live. In the coming weeks and months, Prospects can expect regular updates to the game to fix any issues that appear, as well as both minor and major content updates. These updates already include 3v3 Game Mode and a Spectator Mode soon after launch, but many more updates can be expected, from new combat styles and moves to new powers and equipment.
ABOUT SLOCLAP
Sloclap is an independent studio located in Paris and founded in 2015 by veteran designers, programmers, and artists that met while working together at Ubisoft on Watch_Dogs and the Ghost Recon series. Absolver is their debut project as a studio and has been in production since April 2015.
翻译与简介:
你,玩家,带着奇怪的面具在废墟中醒来。这个面具是由引导者所创造的,同时他们也是这片土地的统治者,将给予你考验。和其它玩家与NPC们一起身为挑战者,为成为赦免者的精英
而努力。在这过程中,你将学习新的战斗风格,获取武器,服饰和防具,与其它勇士组队,在这片土地上磨砺自己。
游戏仍在持续开发中,将根据社区的反馈不断改进。接下来的几周,我们将首先修复游戏过程中出现的问题,并提供内容更新。这包括了了3V3模式和观看模式,新的战斗风格和装备也会陆续提供。[color=Blue]也就是说目前PVE还没有副本,PVP只有大地图乱斗和竞技场单挑。[/color]
这个工作室的人员部分来自育碧看门狗和荒野的制作人员,据传还参与过荣耀战魂的制作。
配置需求:
最低配置:
操作系统: Windows 7/8/8.1/10 x64
处理器: Intel Core i7-950 (4 * 3000) or equivalent / AMD Phenom II X4 965 (4 * 3400) or equivalent
内存: 4 GB RAM
图形: GeForce GTX 480 (1536 MB) / Radeon HD 7850 (2048 MB)
DirectX 版本: 9.0
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 11 GB 可用空间
附注事项: Gamepad strongly recommended.
推荐配置:
操作系统: Windows 7/8/8.1/10 x64
处理器: Intel Core i5-4670K (4*3400) or equivalent / AMD FX-8320 (8 * 3500) or equivalent
内存: 8 GB RAM
图形: GeForce GTX 960 (4096 MB) / Radeon R9 380 (2048 MB) or better
DirectX 版本: 9.0
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 11 GB 可用空间
附注事项: Gamepad strongly recommended.
评分
/*值得一玩*/
+爽快的打击感
+富有技巧的战斗方式
+开发商正持续改进
-联机服务器质量差
-存在一些bug
-内容略显贫乏
第三方评论:
连消带打,以柔克刚。
迄今为止,世界上还没有一款像《Absolver》这样的游戏。 — 8/10 8/10 Gamespot
游戏强调要集中注意力、保持冷静。 [...]游戏的核心只有一个,那就是通过击败其他的“候选人”来证明你自己的白刃格斗技术,而在这一点上游戏做得相当出色。 — 8.5/10 8.5/10 Polygon
《Absolver》是一款需要掌握并精通技术的游戏。游戏的世界采用柔和的粉笔画美术风格、整体氛围静谧、令人难以忘怀,在玩游戏时探索也会让你无法自拔。游戏的三个主要区域互有重叠、相辅相成,你终将觉得这里就是你的第二故乡。 — 8/10 8/10 PCGames
正文

作为一个垃圾显卡的笔记本玩家,我首先关注的是游戏的优化。虽然游戏是用虚幻4引擎制作,但较为卡通画风变相降低了配置要求。GTX750级别,全最高画质下,约20-30帧;全最低下,约35-45帧。我不建议把抗锯齿、光线表现和视距调低,不然画面会非常糟糕。下面给出对比
最高画质:
最低画质:
这明显非写实的画风也算这个游戏的特色吧。游玩过程中,我还是看着挺舒服的。视角的移动也是平滑流畅,不像The Witness会产生晕3D的现象。
下面说说配乐。BGM平时是比较舒缓的风格,进入战斗后则富有节奏感。具体风格不太好描述,有兴趣的可以自己去听下,我会在参考链接里给出Soundtrack和Artbook的网盘地址。硬要描述的话,应该是计算机合成的西方古典风格,有点雅典城邦和失落的亚特兰蒂斯那种意味在里面。至于音效则只能说是一般,好的音效不仅能提高战斗时的打击感,也能为玩家判断不同的出招动作和打击方位提供帮助。目前游戏中打击的音效虽然有那种拳拳到肉的厚实感,但比较单一,没有根据击打的材质不同做出区分,也没有方位感,只能简单地判断出打中了或被格挡了或挥空了。
品完画面和配乐,下面就随我一起进入赦免者的世界,去具体了解游戏的核心玩法与剧情。
1.从学习开始
一个你即是主角游戏的最开始要干什么?很多人会回答,创建人物。很多游戏都是从捏人开始的(笑)。
Absolver的人物创建步骤分为捏脸和选择战斗风格两部分,同时一个人物一个存档,允许玩家创建新的人物存档体验不同的战斗方式,这里要给个好评。

可选的战斗风格有3种,其核心在于自带的能力。
格挡:完全防御并使对方僵直

吸收:无视对方攻击的僵直效果并回复一定生命

回避:躲避并延缓对方动作

正式进入游戏。我从一个陌生的地方醒来,懵逼三连:我是谁?我在哪?我要干吗?以一个游戏玩家的经验,当然是先抛弃这些问题,只管往前走就是了,反正只有一条路。然后系统一路上给出新手引导,我也接触到了游戏的战斗系统。具体怎样下面再谈,我才刚玩只会“乱拳打死老师傅”,也就是不停地攻击键把敌人怼死。好在初期敌人比较弱,稍微熟悉下操作后我就把第一个新手boss给干翻来到了游戏的据点,守护者之桥。然后,我看到了熟悉的“篝火“”(@黑魂),上去回复**力。
篝火的作用是存档,回复满状态,刷新地图小怪和小boss,篝火分布于地图的各个地方。类似与篝火的方块则是自动存档点。可惜游戏中没有传送功能。
在“篝火”处,可以看到完整的选项菜单。其中下面5项,在任何时候都能通过菜单键调出。最上面两项,是联机选项,在离线模式下会呈灰色不可选。
第一项战斗试练是pvp模式,目前只开放了1V1单挑模式。这个模式下延迟还不错。
无论胜负都能累积点数升级,达到一定等级后可以创建学校,个人猜测是类似于工会的玩意。等级的另一个作用是通关后开启多周目的前提条件。

第二项社交可以管理在线选项以及好友系统。
如果处于在线模式下,你会看到其它玩家,右下角也有提示。在据点(安全区)之外,玩家之间可以相互攻击,也可以组队打怪。只是这稀烂的服务器,瞬移,闪现,卡住无敌,闪退等等,挂加速器后要好不少。游戏的社交系统还很简陋,连打字交流都不行,加好友,组队,互相做动作,比如鞠躬,挥手什么的。组队打怪时的延迟也会反应到NPC身上,估计是机制没有优化好。气人的是,我就第一天能稳定连线,后来就一直掉,索性开了离线模式。个人建议新玩家先把剧情打通关,现在的boss一个人就能打,而且一个人打才能练出技术。以后可能退出pve副本啥的,也算增加可玩性。
旁边的则是游戏地图,只会在篝火处显示,所以像我这样的路痴寻找通往boss的路也是十分痛苦啊。
下面我们来看这个大地图。向旁边的NPC问话,可以了解到游戏的剧情和接下来要干什么。地图上黄点是小boss,可以不打。红点是大boss,必须打,打完后解锁下个区域,梯形是最终boss,打完就壹周目通关。整个流程单纯的线性,内容显得比较少。地图虽分不同区域,在离线下下无缝连接,联机时虽然也是无缝,但需要时间载入。什么,你说剧情?介绍不是告诉你了么,打败他们,成为赦免者(Prespect->Resolver)。
通关前:
通关后:
通关时间以笔者作为参考,约为3小时,具体取决于玩家技术水平高低。
2.格斗者间的博弈
这两个短片,展现了战斗系统的核心,架势和招式。四种架势分别对应四个站姿面向,下面均以面向来称呼。招式有轻击和重击两种,并且每个招式依赖于特定的架势,比如直拳,我只能面向你打,而不能背对着打,这个设定相当合理。通过这个核心,像剪刀石头布一样可以玩出很多花样。每个招式起始于一个面向并结束于一个面向,比如直拳正面打出正面收回,肘击侧面打出正面收回,反踢背向打出侧面收回。使用不同的招式面向就会不停变化,然后再接下一个招式,形成连招。自定义连招系统是这个游戏的特色,招式会随着打败敌人而逐渐解锁,连招自定义槽也会随着任务等级而逐渐解锁,不同的搭配带来了无穷的变化。同时,战斗中也可以手动调整角色的面向,来见招拆招。游戏亦提供了保存多套连招的功能(像卡牌游戏的几套卡组那样),方便战斗前切换。
连招Deck界面:
连招自定义界面:
人物除了出招,还可以滑步位移,防御姿态,假动作,使用独有的战斗风格(格挡,吸收,回避),元素不可谓不丰富。同时,在战斗时,一般选择进入锁定状态,锁定状态下,人物的动作会自动指向对手。而战斗中也可以采用非锁定状态,非锁定状态下,人物的面向和动作指向由鼠标移动决定,可以奔跑,一旦出招则会自动进入锁定状态。
除血条外,游戏中还存在两种消耗性数值。
体力限制:有的操作消耗体力,有的则不消耗,消耗量也各不相同。这防止了无限连招这种手段,要求玩家谨慎出招,合理规划。高手间的战斗,假如双方均能完美地化解对方的攻势,那逼迫对方体力耗尽,不失为一种好手段。
碎片:可自然回复或由特定招式或击败敌人来获得回复,用于切换武器和使用技能。进一步给战斗增加了变化和策略。
人物属性:
人物的六围:力量决定击打伤害,灵巧决定出招速度,生命决定最大血量,耐力决定最大体力,意志决定碎片积累速度,移动力决定移动速度。前五项由加点确定,最后的移动力取决于负重。不同的招式和武器对属性有具体要求,适合的属性评级会有相应的加成,图中的字母ABCD是对应属性的评级。
装备系统:
防具的属性有两种,冲击抵抗和撕裂抵抗,前者主要针对徒手,后者主要针对短刀,拳套则相对平均。同时,每个防具具有自己的重量,会影响角色的移动性属性。
武器的种类有拳套和短刀,短刀以撕裂伤害为主,全套则是中庸,使用武器有独有的连招可以自定义。需要注意的是,使用武器需要消耗碎片,非装备(从地上捡起)的武器不受此限。武器有耐久度并可以被打落。
技能槽有两个,打败boss可以获得新的技能。有回复生命,范围击退,使对手减速,僵直等等不同的技能效果
总结下,这个战斗系统很有意思。观察对手的动作,猜测对手的行为,做出对应的反应,采取适当的策略,而战斗节奏是很快的。这是一场格斗者间的博弈。
3.模仿与进步
抛开数值话的战斗系统,游戏的战斗是近距离格斗,以徒手格斗为主,拳套和短刀为辅助。格斗技巧以击打技为主,关节技很少,没有投技。格斗方式类似现实中的自由搏击,但与真实的格斗相比,显得更为理想化,更像比赛,具有观赏性,而非生死相搏。这在我看来是优点,以现实为基础,更为抽象化,更具娱乐性,而非生搬硬套。相比其它格斗游戏,有独特的创新性,它与街霸、拳皇这种横版动作,抑或热血无赖这种沙盒动作,抑或鬼泣这种华丽的动作,抑或同样具有创新精神的荣耀战魂,都不一样。画风简洁,却能展现一招一式的棱角,音效单纯,却拳拳到肉。让玩家能沉浸于与对手的过招中,是手速,反应与策略的较量,顷刻间,胜负已分,是背后天赋与汗水的比拼。我不是很懂剧情中赦免者代表了什么,我只知道在这个传承着古武的失落之地,只有用拳头诠释真理,用胜利见证正义。

荣耀战魂的攻击方位和出招表:

两款游戏拿来做对比也许不太公平,荣耀战魂的画质,价格,制作经费等等,不是这个小团队制作能比的。故事背景,荣耀战魂依托于现实,而这个游戏则是架空。论战役,游戏玩法(模式)和地图,更是甩了几条街。但可以理解,赦免者毕竟是一款仍在开发的不成熟之作。而它的战斗系统和核心玩法仍然能让人眼前一亮,这就是瑕不掩瑜的优点。也许现在它的可玩性还很有限,但我期待开发者会不离不弃,去完善它,把玉石打磨成玉器。恩,就像无人深空那样。
尾声
游戏已经在上面大致的评测了一番,结尾我更想谈谈我的游戏流程感受。
游戏的过程则是不断学习的过程。一开始打boss会很艰难,打人简单,因为游戏刚发售,新手和新手之间是乱打,boss则是套路。打不过,不气馁。不断在演武场优化连招,熟悉操作,思考打法。一次次的挑战失败是一次次的成长,最终突破界限,取得技术的进步。这点,和黑魂很像。
这个游戏推荐给不差钱,对这个系统有兴趣,有耐心学习的玩家。至于游戏本身,还未成熟,[color=RoyalBlue]建议暂时观望[/color]。
谢谢各位看官的捧场,最后奉上最终Boss击杀视频,请不要吐槽我的操作。
【本文转载需要作者授权】
参考链接
游戏豪华版内容(包括原声和画册)
备份:https://pan.baidu.com/s/1bo21s43 2dty
游戏wiki(建设中)
各网站评分汇总
历史价格查询
评测撰写参考
记通关以后
嘛,通关了,就想刷刷级,做做成就,挖掘一下隐藏要素什么的。
更能体现出这个游戏是个半成品。主要的内容放在线上,还没做完整。
可以肯定的是,不联网,是绝对无法完全体验游戏的。
看这张图,通关以后才能接触到的学校系统。
我原本猜测学校类似于工会,其实是有偏差的。
玩家在PVP达到足够等级后,可以找某个NPC创建。估计创建者可以把自己的连招build去教给加入他的学校的学生,相当于分享配招。猜测游戏中的流派同一个角色除了初始选的那个外,还可以在游戏中进一步去解锁其它的。
另外,boss的多周目,同样需要PVP等级来解锁。很多装备,也是仅限PVP升级掉落的。
PVP中完成比赛+1,操作良好+1,获胜+1。也就是输了能拿1-2点,赢了2-3点。
截至目前,游戏中已经有人创建了自己的学校。
而离线玩家,也能加入一个NPC学校。打败隐藏BOSS,Jinn Mesca后,位于Raslan Coliseum篝火楼上的门可以打开,通往入学登记的NPC。这个学校就是图上的那个,会给你新的流派Jagger和其配招,打起来像醉拳,配招是固定的,装备后通过PVP可以升级学员等级,解锁新的加强版技能,配招槽位和武器。
这是游戏的地图,由另一个wiki所贡献。游戏里可是看不到地图的。。。。。。
成就党要注意了,很多成就做起来十分麻烦。且不提好几个长时间PVP才能完成的成就,光是收集成就就得做死。我跑遍了地图仔细搜刮,到现在还没完成。
最后再次提下网络,我这里是南方电信。裸连可以,公共区域延迟很高(打NPC都会漂移),PVP看脸(很多时候不是你卡就是对手卡)。挂了加速器后有所缓解,看具体节点。
[color=Blue]PS.收集成就终于做完了。Talem's Secret,打开所有cairns。统计下个数,方便想获得成就的朋友。Raslan Coliseum(其中一个在上文去学校那个需要解锁的门里)和Oration Quarter各有4个;Tower of Adal外面有4个,塔里有1个;游戏开局、Guardian Bridge和Adalian Columbary没有;剩下的四个区域都是各3个;总共25个。
PS.PS.准备暂时AFK了。解锁招式太麻烦,要躲避敌人攻击并最后打败它们才能累积进度。可能要等到大更新才会回去玩,本文就此告一段落。
凉宫 1年前
评测写的不错,但好像只有第三方评分,不知作者打多少分?
disk [作者] 1年前
发布
公羊承影 1年前
disk [作者] 1年前
发布
公羊承影 1年前
另外碎片的积累方式包括被打、用积极的方式去反制对手的攻击(用霸体招式硬抗并伤害对手、用带有招架和闪避判定的招式和对手拼招)、运用四个流派的特性反制对手的攻势。目前这三种方式是明确的碎片积累方式。
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