撰写了文章 更新于 2019-01-17 23:04:46
微光中前行人们,鬼知道是怎么坚持下来的?
记得四年前出来创业人家问我,你们游戏是用Unity开发的还是用cocos2D开发的时候,我总得解释半天这个是自己研发的引擎。这个别人看起来很酷的事情却导致我们一度招不来程序员,多数人也不愿意从0开始入手一份经验成就不通用的工作(就是成了大神好像也没法跳槽哈)。因此,我们干脆招了个会做饭会打扫会作图会JSON的哆啦A梦暖男客服静静。
接下来,我们就靠着自己的引擎和超简团队做着自己的氪金手游(其实没那么氪),赚了笔钱,终于可以开始专心做新引擎了,在它支撑下也可以开发新游戏制作工具iFAction了。
说到新游戏制作工具自然就有前一代,但很遗憾从法律上来讲它不属于我们,但从血缘上来讲它是亲生的,骨血是不会丢失的。嗯对,它叫橙光文字游戏制作工具。
团队里有很多成员都来自当年14-15年时代的橙光,我认为“理念不合”虽然不足以诠释我们的出走,但应该有很大层面上的影响。我们还是期待建立一个属于游戏制作爱好者们的家,而非流水线工厂。制作游戏,特别是自诩独立游戏制作时,如果丢失了个性,丢失了灵魂,丢失了创意,批量出产同质化严重的产品,那和刻录机有什么分别?至少在资本玩法上,请放过独立游戏。
有很长一段时间团队几乎没有与外界交流过,每天两点一线的床和电脑前。本来想在工具完成之前记录些什么,但是有时候忙了也就忘了,今天想起来了也就写下来了。
---------------------有关iFAction的随手记录,至少在这一刻我是这么想的。(个人观点不代表iFAction它爸爸七夕小雨的观点)
我们对目前的制作工具期待和制作的核心理念仍是无穷的可能性。
上手无需编程能力,但如果你有需要编程实现的部分就向你开放Mod接口。
并非程序、美术、策划、剧本四无伸手党福音,但是对真的热爱并愿意为之付出的游戏开发者们,我们会尽我们所能给予支持,甚至是商业化支持。(在素材无争议的前提下,游戏著作权永远是属于原作者的)
它可以做横版过关游戏,比如超级马里奥、魂斗罗;
它可以做RPG游戏,比如去月球、雨血;
它可以做沙盒游戏,比如泰拉瑞尔;
它可以做AVG游戏,比如逆转裁判;
我们不希望给它设一个某类游戏制作工具的限制,我们希望它是一款可以包容各种奇思妙想的软件。
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派正 1年前
在读本科cs,啃着 Gregory 的 game
engine architecture,希望有朝一日能在国内写引擎。
JAM_尘夕 [作者] 1年前
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逍遥派掌门人 1年前
JAM_尘夕 [作者] 1年前
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alpacanist 1年前
JAM_尘夕 [作者] 1年前
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白枫 1年前
JAM_尘夕 [作者] 1年前
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JAM_尘夕 [作者] 1年前
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XenoAmess 1年前
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JAM_尘夕 [作者] 1年前
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玲音 1年前
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