撰写了文章 发布于 2018-09-19 15:21:58
什么才是二次元:从《命运冠位指定(FGO)》谈起
前言:作为一个非核心二次元玩家,以分析二次元的视角去评价这一款以二次元特性著称的日式卡牌游戏其实非常没有底气,因为这会造成一些核心厨向玩家在观看文字时,觉得并没有get到他们内心真正热烈的爱慕着的世界之中那一抹亮色,也可能觉得我的体验结论也只是隔靴搔痒,浮于表面。不过借用一句众所周知的座右铭:一万个人眼中有一万个哈姆雷特,还是可以佐证大道理中并没有抹杀普通玩家的发言权的嘛(强行解释一波)。
——————————————正文分界线————————————
言归正传,自国服开服以来,深度沉迷此游戏长达七个月之久的笔者,自觉还是有体会到当前这个火热的市场概念——即所谓“二次元玩家群体”对于FGO的钟爱之处的。其中我的感受最明显的莫过于:自FGO始,二次元真正成为了国内游戏(以手游为代表的)行业炙手可热的产品研发概念。之前无论是做传奇页游的,做一二三四五六七……代卡牌手游的,还是正在跟风做SLG和MOBA的,都纷纷睁大了眼睛,目不转睛的看着之前国内市场不温不火的《崩坏学院1/2》、《百万亚瑟王》、《LL》、《舰R》的后继者《FGO》、《崩坏3》,以及最新的《碧蓝航线》之类仿若一股生力军,杀入早已疲惫不堪的敌阵,如入无人之境,迅速成为整个市场的热点与玩家的追逐目标。虽然在市场数据上,二次元游戏的排名或许不如一些传统游戏来的更高一些,但是作为新世代的游戏风格和类型,在日本本土的底蕴沉淀(尤其是优秀作品、优秀画师、优秀声优资源的庞大数量/精美质量和IP积累)下,此类游戏的潜力无可想象。
但是FGO的成功却是出乎很多业内人意料的,不说之前诸多在日本极为流行的二次元游戏在国内市场水土不服,大都折戟沉沙的通常现象;仅就游戏本身来看,作为一款典型的单机游戏(虽然可以使用好友英灵,但是除此之外任何交互一无所有),FGO的火热在当今网游霸权的时代是难以想象的。
首先,这款游戏的玩法和系统特性没有任何突出的亮点,没有任何可以堪称游戏设计标杆的系统设计和玩法设计,中规中矩的卡牌养成系统和最为玩家诟病的超慢回合制战斗系统甚至还不如《仙剑1》来的紧张有趣。谈到关卡设计,可以说没有设计,简简单单的几张地图,除去剧情关卡外,其他全部都是可以使用相同英灵组合无限反复刷的相同副本(甘地有话说),以满足英灵快速养成的需求。谈到养成方面,九种相生相克的职介要求玩家几乎必须每个职介都有2个以上养成合格的英灵,这在接近一旬/月一次的版本活动(尤其是某活动,说的就是你(尼禄祭))的压力下,玩家还必须要保证自己指定类型英灵的养成强度达到一定高度。故而前几个月中,无论是从日服转国服征战的核心厨,还是刚入坑(例如我)一无所知的小白,都必须满打满算,占据任何非必要的碎片化(甚至是整个周末)去肝,肝;肝!肝的形式就是用相同的几个英灵组队刷相同的几个副本,日以继夜以继日的进行重复性劳动……
【甘地成果之一】
其次,在收费潜力方面,玩家在游戏中可以购买的物品只有圣晶石一项,而圣晶石除了用来抽取英灵和礼装,以及购买体力、复活之外,什么作用都没有,既不能像是国内精妙的运营数值一样一键成长,迅速提升等级和养成系统;也不能用于购买英灵耗费最巨的养成材料(技能和再临(突破))材料);整个游戏中,连个圣晶石商店都没有,更不用说别提那些大转盘、老虎机之类的赌博“玩法”了。故而玩家除了投钱在抽卡上,几乎没有其他合理的花钱的途径。这在某些人看来几乎是自绝于“正当合理的”收费。
然而实情真的符合某些人的想象吗?以国内各手游平台的价值观去判断,这款游戏能成为“爆款”,而且长期占据收费榜前列简直不可思议。但事实上,这款游戏之所以受到国内市场看似反常的强有力支持,并非只是因为那些虚无缥缈的“二次元中二群体”有多给力。在笔者看来,其实这款二次元的代表作能征服鱼龙混杂的国内游戏玩家,主要有两大原因:一是游戏的背景底蕴深厚,IP强悍;二是符合了优秀游戏的核心要素,提供给玩家真正想要的干货内容,真诚而优质。
其一,说到FGO的背景深厚,IP强悍,可恐怕国内有很多游戏人和玩家却是根本没有听说和参与过与之相关的二次元文化,而这种深厚从何谈起呢?
那么在这里必须普及一个小知识(Typemoon,也叫型月世界):
Typemoon最早是由由武内崇和奈须きのこ两人组建的小团体,以发布小说,文字游戏为主。由于其两人过硬的实力,2004年成立了商业化公司Typemoon,旗下的陆续发表的作品在商业和口碑上都取得了很好的成就,Typemoon所创作的绝大部分作品都同属于一个虚构的世界,故事都在这个虚拟世界中发生,这个架空的世界也叫型月世界(公司同名)。凭借着Typemoon较为用心的多年打磨和精心设计,型月世界作为一个虚构世界有着其别具一格,引人入胜的世界观。型月世界的作品有诸如《月姬》《空之境界》等代表作,而Fate系列更是作为Typemoon的头号大作,经过多年的发展,有多部优秀作品问世,从最初的视觉小说到动画,游戏等,都是人气经久不衰的好作品,不但出了大量的周边产品,而且有庞大的粉丝文化圈(COS等)。Fate Grand Order正是Fate系列的最新作。
《FateStay EXTRA》
FGO作为Fate系列的最新作,在国内首次进行官方代理发行,在某种意义上,也是承担了拓展中国用户群体的使命。而在国内庞大的月厨(型月世界粉丝)群体的支持下,这款有着深厚而且优秀底蕴的作品在国内初登场,不但得到数量庞大的以往月厨玩家群体的支持,更因为二次元青少年群体强大的涟漪效应,得到了更多新的玩家的喜爱。
除了玩家方面之外,FGO这款游戏在国内的代理方B站,在中国二次元文化大本营中默默耕耘的的B站运营组,也不愧是个中高手,不但避开了各种类似于乖离等因为各种运营问题走向末路的二次元同类产品的雷区,多次运营事故恰到好处的处理也让游戏内的玩家体会到了有一个好的运营是多么的令人舒心。B站在FGO问世之初却非常小心,并没有采取大规模推广的方式进行宣传,只是象征性的在首页等自家地盘贴了几幅广告聊表敬意,但是令人惊讶的现象是,玩家群体之间自发互相宣传的力度极大,在开服初期就达到了百万级别注册的盛况,这对于惯于花钱买量的国内厂商而言真的是不可想象的,当他们还在斤斤计较几块钱或者十几块钱能够买一个玩家的时候,B站运营组已经一脸在座的各位都是辣鸡的表情,深藏功与名于市。
其二,为什么说FGO是一道“美味佳肴”呢?谈到这里,就要说一说所谓游戏的核心体验。首先我们按照传统方式将游戏分为2种,单机游戏和网络游戏。网络游戏的核心体验是“社交”,FGO并没有试图强行进入这个“雷区”。而通常意义上,单机游戏的核心体验被简称为“内容”。什么是内容呢?就像是一个用户读小说是读其文字,看电影是看其视听一样,一种文化产品表达方式的数量和质量就是“内容”。
当一个玩家体验单机游戏的时候,体会到游戏的表达方式有三种:视觉(美术),听觉(音效),参与感受(玩法)。FGO在这三种表达中均拿出了ACG(AVG)游戏的看家本领,也就是顶级画师、强大声优阵营与神级写手的强大结合力,使用简单操作的方式适应手游的平台特征,利用成熟的卡牌玩法结合并不突出连续性和强制线性的剧情表达耗费玩家的碎片化时间,更加尊重了玩家本身对于游戏时间选择的自由度。如果为这个游戏的各个组成要素打分,那么神级写手(蘑菇)的强大号召力为作品奠定不败的基础,给70分(部分剧本偷懒减30分),顶级画师的功力为这部作品奠定了胜利,打100分,而强大声优阵营则为作品的档次标明了匹配程度,打100分,平均90分,少给的10分此外还因为游戏玩法机制本身尚有太多不足。
这里我们简单解释下为什么被称为“肝”的游戏却是有着“尊重玩家自由度”这种二次元特征的表现,是因为单机游戏的本质决定了游戏内初期的内容有限,玩家在体验完成游戏的指定内容后就会出现可玩可不玩的“长草期”,这段时间内即使玩家不玩,也是没有过多游戏进度的损耗的,相当于单机游戏的“暂停进度”。而每次的版本活动玩法是过则消失的临时性内容,不是玩家必须面对的“进度”的一环。所以玩家的选择余地是极高的,所谓的“甘地”说白了只是玩家热情自发的驱使,并非最有性价比的做法,也不被游戏的机制所鼓励(收益相对活动而言并不高)。
其次,作为必须联网才能游戏的FGO,有且仅有一个玩家互动的玩法:加好友,借助好友的英灵帮助自己战斗。这个系统内,玩家无法聊天,无法交互,数据互相无法传达,只能相互使用英灵而已,虽然也算是满足了玩家的炫耀性,但此系统本质上是互助性质而非攀比性质的鼓励倾向,玩家也是感受到的。这一点则满足了二次元用户强调自我独立,需求被尊重的特征(强行贴吧PVP的海豹们请走开)。
当然也有一定的交互成分(真·大佬)
强大IP+与之匹配的优质内容,两点相辅相成:优秀的底蕴背景才能在短时间内吸引广大的玩家群体慕名而来,让作品有机会能够提供给自己的目标用户优质的内容,而玩家品尝到这味市场上难得的珍馐美味,物以稀为贵,自然也会珍惜不已,回馈给开发者应得的丰厚报酬。这是所有能够做大做久的产品制作得以成立的基本循环(当然部分产品酒香不怕巷子深,慢慢积累名气也可以达到一定高度),而且这两者均与本文要讲的二次元主题有关。
接下来,我们谈一谈什么是二次元(总算想起来点题了)。百度百科中,该词意指广泛在ACGN(Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写)文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
所以,二次元的本意便是指架空世界,但是又不是所有的架空世界都叫做二次元。如果你将四大名著、《聊斋志异》、各国名著以及一些传统意义上的架空想象也成为二次元,理论上合理。但现实生活的经验告诉我们,这样不符合大家内心“约定俗成”的一个概念(这也是语言文字制定规范的重要标准之一),在中国用户的概念中,普遍将动漫化(狭义的仅指日漫)的虚拟架空世界作为二次元的基本概念领域。也就是玩家需要看到那些身体比例,穿着打扮,行为举止均经过大幅加工,使得其形象向某个审美取向(例如清新、唯美、性感、Q萌、热血、黑暗、恐怖、以及女性化、以“大“为美”化、性暗示化……)大幅夸张化之后的形象,才会认可“这是二次元”。
PS1:而且,在某些群体的二次元概念中,部分公认比较LOW的画风作品也不属于二次元,例如热血传奇、玄幻写实等。
PS2:故而我们可以期待在接下来的国游市场中,会出现大批画风属于典型日漫风格类型的游戏,打着二次元的标签,辅以“特产”的收费系统,必将泥沙俱下。
二次元文化在网络中之所以流行,是因为网络的主要参与者:青少年群体普遍爱好幻想,喜欢在美好理想的幻想世界中自由畅想与遨游,而无论是国内传统动漫,还是文学小说作品,在最初的时候都是强调说教和教育意义,而以四大名著为代表的“闲书”等作品对于年轻人来说又过于艰深。这时,非常符合他们心理也能用非常新奇特征化后的形象迎合他们期待的动漫作品,则理所当然的成为他们的最佳选择(相同性质的热潮是网游小说)。所以二次元文化才会成为一种多数青少年都会自发维护和向往的一种可以引起强烈共鸣的概念(每次B站拜年祭的弹幕都让人感叹这个群体文化的狂热)。
什么是二次元,在B站非常火热的一些视频中我们可以寻到一些具有共性的端倪,这些视频有的取材于影视作品,有的取材自现实拍摄,有的则来自于游戏作品,它们非常明显的一个特征是“视觉效果强烈”。无论是核心的番剧、动漫,还是自创内容,包括影视动漫的碎片化剪辑搭配热血BGM、自排舞蹈、搞笑视频、还是恶搞、鬼畜等作品,首要的表现目的肯定是强烈的引起情感波动,务求让所有观众体验到现实之中难以寻到的强烈反馈和能够迅速达成共识的各种“梗”。这种极度强调反馈,快速达成情感体验的作品,在之前主流的文化作品中是很少见的。而且二次元作品对于传达的要素的要求是尤为迅捷和直白的,“突破下限”,“解放天性”等非常规的体验在二次元的作品中仿佛是家常便饭,而寻找到人的直接听觉、视觉的G点和间接的意识传导达成各种刺激的方式也让众多参与者感染成瘾,不能自拔。
虽然视觉效果和反馈的强烈度很高,但是二次元并非是只为效果,不求理念的文化概念,前文有讲述到,二次元其实是青少年人的“幻想乡”,也就是一种理想中的“乌托邦”,所有二次元的ACGN作品表达的其实是一个共同的主题“美好生命的意义”,例如B站里面非常知名的剪辑作品“弱者”。这一点在诸多作品夹带的私货中时有明显的表述,则不多说。
FGO的剧情和绘画的理念里面则同样是表达了典型的二次元的倾向性理念:爱与自由拯救人类。没有爱,人与人之间则不会彼此互助;没有自由,那世界就像一个巨大的牢笼,生之无益。为了爱与自由,让彼此之间的信任达成行动上的一致,突破每一个看似不可战胜的必死之关,虽千万人吾往矣……
这种理念从根本上说也是符合整个社会在冷漠的表象下急需热烈情感温暖的众人的需求,如此热烈的表达爱,追求自由,在社会现实里面显然是无法取得相同反馈的,那么二次元ACGN的娱乐性反而成了人们追求真挚的不掺杂一点杂质的美的遮羞布,人们可以在享乐的氛围里面自由的使用非现实的语言释放自己的情绪与感受,寻觅更加广泛的共鸣,这也怕是二次元群体在新生代青年中迅速的以不可阻挡的趋势蔓延的原因吧。
紫色有角爱暴走 1年前
无文 [作者] 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
有心吐槽无力回天
兔叽先森 1年前
顺带题外话:关于二次元文章这么写没问题,但如果这是你试图了解、思考后得出的感想,建议推倒重来。这个思考结果更接近巨头B站近几年营造的商业卖点和企业基因。Bili于二次元,有点像吴亦凡于说唱。这是圈内人才吃得出味道的瓜。
无文 [作者] 1年前
无文 [作者] 1年前
发布
浩二先辈 1年前
说的都挺对的,只不过FGO的成功其实和国内的泛二次元文化并没有太多联系,你眼中的这批受众并非是把FGO捧上神坛的人,换个说法的话,这个IP的受众属性更接近日本的宅圈,狂热忠实且有消费力,当然相信不久的将来年轻一代二次元文化爱好者很快也会成为这个圈子的中坚力量
发布
兔叽先森 1年前
无文 [作者] 1年前
发布