撰写了文章 发布于 2018-09-08 13:12:26
仙剑2,让我失望的RPG
今天仙2正式弃坑了。
没有通关。玩了80%以上流程了。
本来就算再不喜欢的游戏,我就会强忍着把它打到大结局。偏偏仙剑2到了峨眉派救七七师傅时,连续闪退了好几次。如果杂兵战闪退也就算了,反正游戏可以随时存档。但BOSS战我就快打完了,只差一回合了,居然也给我闪退!!本来就是食之无味的游戏,我是懒得再因为BUG而重复劳动了。直接写评论吧。
首先表个态。对于仙剑系列里每一部都换不同主角,我是支持的。
这和零碧轨把主角换成罗伊德一样。是必须要做的改变,不换才会是更糟糕的决定。
想想空轨里的主角团们,他们都已经解开了心结,得到了成长,经历了青春中最耀眼、最灿烂的时刻。小约和小艾经历了那么多坎坷终于走到了一起,小艾也从一个不靠谱的小女孩变成一个相对可靠的游击士,阿加特的心结解开了,奥利维尔的身份也揭开了,老爸卡西乌斯的老谋深算大家也见识过了。可以说,这些人物的潜质,都已经被挖掘完了。再继续让他们当主角,很难发展出更精彩、更动人的故事。就好比一对情侣最浪漫的时刻往往都是从相互有好感到确定关系的这段时期,以及确定关系后的前三个礼拜。而之后,要么三观不合导致分手,要么退化为平淡如水的亲情,再也没有那般浓烈、那般如胶似漆的热恋了。
而且,空轨里的塞姆里亚大陆如此幅员辽阔,坐落着那么多国家,总不可能一切的重要事件都让小约小艾当亲历者吧。还不如换一拨人来当“命运齿轮的转动者”,但时不时让小约、小艾、卡西乌斯等人以“最熟悉的陌生人”的身份出场,给玩家带来意想不到的惊喜。在零轨里,小约小艾虽然是配角,但看到克洛斯贝尔的人们评论小艾是“毫无心机的阳光女孩”,我心里还是会倍感温暖。虽然卡西乌斯在零轨里从未露面,但当克洛斯贝尔的人们谈论起老卡曾经的辉煌历史,我还是会觉得无比激动。
仙剑2也是一样。换小虎当新的主角,我认为是个明智的决定。因为仙剑1里,李逍遥已经经历了两段不能更难忘的恋情。灵儿都香消玉殒了,月如也死过一次了,换我是编剧的话也很难再给李逍遥安排更波折、更感人的故事。倒不如让逍遥、月如都成为“最熟悉的陌生人”,退居二线,但仍旧在暗中对故事主线的发展保持着影响力。
因此在我看来,仙剑2换了一批主角是无比正确的。关键是,新主角们的性格塑造、羁绊塑造要给力。零碧轨里的罗伊德、兰迪、提欧都是性格很有特色的角色,而克洛斯贝尔的众NPC们也是有血有肉,营造了一个不逊于空轨的关系网、世界观。
那仙剑2的这几位主角呢?首先小虎和七七的性格就是四平八稳型和内向型的,很难制造出亮眼的戏剧冲突。忆如的性格也只是任性+讲义气而已,作为一个小孩,她的魅力远不如空轨里的瑅妲和零碧轨里的提欧。上了那么多年论坛,我是没怎么见到过忆如的粉丝(话说2代角色的粉丝都好少……)。小孩子“可爱、幼稚、天真浪漫”的一面,仙剑2营造不够给力。子供型角色如果塑造得够成功,我会希望她成为我的女儿。但忆如从来没给我这种“女儿”般的感觉……至于苏媚,一开始是个绿 茶 X一样的角色,让我很讨厌;而随着剧情的发展,我慢慢开始理解她,不再像初期那么讨厌她了。但不管怎么说,这四人的性格塑造都缺乏仙剑1、仙剑4那样的灵气,不仅是ACG常见脸谱,而且刻画得也相当肤浅,不够深入。很多游戏里的NPC角色,都能比仙剑2这四个主角更能深入人心。
至于四个人之间的羁绊塑造,可能因为我只玩了80%,尚未看到任何感人或有趣的羁绊戏份。我也没指望仙2的羁绊戏能像仙剑4里四个人的友情那样感动我,但小虎和七七之间,小虎和苏媚之间,小虎和忆如之间,都没看到任何让我眼前一亮的桥段。这样的桥段不求多,只要一两个“点睛之笔”就足够了。就像枫之舞里,男主和女主在夜色下坐在一起,男主作诗,女主脸红,结果被一群看热闹的人破坏了气氛,这样的点睛之笔就是很不错的羁绊戏。我向来看不上台湾偶像肥皂剧,但仙2里友情、爱情的塑造连肥皂剧都不如……实在是太平淡如水了。
再说说仙剑2那些“最熟悉的陌生人”——阿奴就露了一次面,月如成了植物人,游戏开头李逍遥CG让我激动不已,逍遥哥真是越长越帅啊。但游戏中期救出逍遥之后,我却大失所望。无论是逍遥的对白,还是他做的事,都配不上“前代主角”这一闪亮的光环。他说的每一句话,做的每一件事,既没有前代的风格,也缺乏大侠应有的睿智和霸气,完全就和林天南一个水平了。而逍遥对小虎的关爱,也只在游戏前期通过他人之口让玩家略窥一二,基本没展现出一个老邻居、一个老朋友,一个“兄长”,一个“前辈”应有的戏份。不知道游戏最后20%的部分有没有相关的戏份。如果还是没有的话,那逍遥这个人物真的就和空气一样了。
至于游戏里的大反派——千叶禅师,我前期就看出他绝非善类了。剧情的各种转折完全在我预料之内。就像那些台湾偶像肥宅剧,看了第一集就能猜到结局,我还有继续看下去的必要吗?
剧情不是RPG的灵魂。RPG既然是游戏,就应该有足够的可玩性。
然而仙剑2的可玩性,对我来说给0分都嫌多。
我认为一个好的RPG,在各方面分配的时间应该合理。迷宫中的杂兵战时间、迷宫中的解谜时间、城镇中的支线任务时间、大地图上行走和探索的时间、剧情演出的时间、各种贯穿在流程中的小游戏时间,要达到黄金比例才堪称一部好作品。
而仙剑2给我的第一感觉就是——无穷无尽的迷宫赶路。剧情都没来几句,就是下一个迷宫了。整个游戏绝大多数的时间都是在迷宫里度过的,恰恰迷宫里的杂兵战又是如此无脑,每场战斗只需要放最强招就行了,有忆如在的话就更是全程无双,这样的迷宫和杂兵战只是在浪费玩家的时间而已。而BOSS战也没什么太大的技巧,只需让七七换个合适的阵型,然后全员加BUFF,坚持不断地猛攻、补血,唯一需要的就是耐心了。都2002年了,这么没技术含量的BOSS战为什么还会出现呢?大宇的工作人员哪怕玩过一点点FF4-6,就能做出好玩得多的BOSS战啊。很可惜,直到2010年的云之遥,BOSS战依旧是如此无聊+无脑+考验耐心……
咱就不说90年代初的FF、DQ有多优秀了,就说比仙剑2早两年的天之痕,它的系统丰富度也是远胜仙剑2啊。天之痕里那么多玩法各异的法宝——由玩家按键时机决定伤害的蓝格怪衣;由鼠标键盘按键频率决定决定的鼠槌;玩家按键时机得当可以避免一切伤害的洞察光环等等都让战斗变得更加有趣。炼妖壶可以抓怪,抓来的怪物既可以和你一起战斗;也可以用来合成,炼化出更强的怪物或道具;还能把怪物喂给符鬼吃,增强符鬼的能力来帮助战斗。除此之外还有DOMO工作室小组成员可以收集,更是缓解了流程的单调。唯一的不足就是战斗难度太低,三大隐藏BOSS都能考嗑 药轻易打过,实在浪费了这么丰富的系统。而仙剑2里恐怕就只有喂蛊这一个略有特色的养成系统了。
战斗方面无聊也就算了。但仙剑2各方面都相当无聊。城镇的NPC对话也没代这么有趣。迷宫设计更是连90年的DQ4都不如。你一个没大地图的RPG,全程大多数时间都在迷宫里,好歹也认真设计一下迷宫吧。虽然不是所有的RPG都能像塞尔达、黄金太阳、荒野兵器、四狂神战记那样做出精彩的迷宫解谜,但稍微增加点迷宫的乐趣也不难吧?DQ4迷宫里的自动滑行区域、FF5、PCE版伊苏4里的流沙区域,FF6的瀑布漂流迷宫、分组行动迷宫,幻想传说里某个需要观察小动物才能找到出口的迷宫,MOTHER3里可以飙车迷宫、需要人工呼吸来补充氧气的迷宫,都可以成为榜样啊。但大宇就是这么不思进取,没在迷宫设计上花任何功夫。
仙剑2除了城镇和迷宫,基本也没有其他的要素了。本来就没大地图,全程都是一BEN道,探索感什么的自然不用谈了。看看人家DQ6有小徽章收集、选美大会、史莱姆竞技场,FF6有斗技场、歌剧院、塔防小游戏,龙战士3有钓鱼、妖精村,FF9有非常丰富的陆行鸟元素,这就是一线RPG和三线RPG的区别。
仙剑2游戏流程的单调性、系统的枯燥性,让我不由想起了MD上的太空战士、亚瑟传说,PSP上的英雄传说5、露娜1,这些都是只有RPG的空壳,却无游戏的灵魂。游戏是用来玩的,这个道理老任懂,SE懂,CAPCOM懂,可惜狂徒工作室不懂。只能说谢崇辉(如果仙剑2的大框架是他订下的话)的游戏制作理念还停留在十年前的90年代,而且是国产游戏圈的90年代。
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另外露娜、英雄传说系列战斗虽然并不复杂,但是足够爽快,尤其是早期英雄传说的战斗非常接近ARPG的战斗效率,这个优点很难找到替代者。
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