撰写了文章 更新于 2018-07-09 21:43:59
【RPG贴吧萃选】用紧密跟踪逻辑试图解读RPG血缘的来龙去脉
作者:Zergegg(IP兄、挨批)
总论
词义这个东西老实说会随着时间越来越脱离其本意甚至字面意,但至少在“初始之火”,字义应该确实是指向某个特定物的。
比如:
RTS在最初应该是“像《沙丘2》”那样的游戏。
而我相信,RPG在最初应该是“像桌面DND”那样的游戏(RPG的来源其实不止DND,这里取最广泛的认知)
DND桌游
那么分解下DND,可以发现一次桌面游戏的组成,大致是:
1、一个冒险=(广义)ADV,当然这个ADV跟当前的ADV定义存在差异,最大的差异在于这个ADV是由DM主导的,而DM主要提供各种交互选项。
那么就是:一个高度交互的ADV
【高度交互】+【(广义)ADV】
2、一套数值模拟系统SIM
虽然DND的系统给人的印象最初就是LEVEL UP的发明(广泛认知上如此),但我必须指出的是“RPG系统首先是一个数值模拟系统”也就是SIM。
这点对比下RPG各种攻略的数据表及SIM类界面是很容易得出结论的。
那么就是:
【成长性表达(LEVEL UP)】+【SIM】
值得注意的是,DND从一开始就存在战斗走位,是SRPG或者说带SLG属性,当然SLG确实本来就是SIM的另一种简称同源,所以这个SIM自带后来定义的SLG属性。
【成长性表达(LEVEL UP)】+【SIM(自带SLG)】
3、基于个体(或小队)视角
【基于个体视角】
所以在最初之火的DND,一个RPG等于:
1、【高度交互】
2、【(广义)ADV】
3、【成长性表达(LEVEL UP)】
4、【SIM(自带SLG)】
5、【基于个体视角】
然后来分析下这5个要素:
首先是大家最关注的升级3、【成长性表达(LEVEL UP)】,虽然DND在数值体系中表达了完善的LEVEL UP概念,但搞笑的是DND的一轮冒险似乎从来没规定“必须要升级”。
可见3、【成长性表达(LEVEL UP)】是用来填充长程冒险的丰富性变化的,“很重要但不是核心”(如有异议请再看后面条间接但更强势的证明)
然后是1、【高度交互】,
在DND电影The Gamers中,不止一次地表达了“你到底是要求一个冷冰冰的规则,还是生动的充满变化的冒险”......................最终是规则失败,互动冒险胜利。
也就是说,DND中交互冒险1、【高度交互】+2、【(广义)ADV】优先级是高于规则3、【成长性表达(LEVEL UP)】+4、【SIM(自带SLG)】的(至少在高尚的游戏追求时候如此)
而且这可以推论出相关:
DND追求【高度交互】=【多样化解决问题的方式】=【为什么一定要战斗】
以至于这个遗风一直继承下来.................比如很多《辐射》老粉丝判断辐射味的“非暴力通关”简称“嘴炮通关”可能。
【你都不能嘴炮通关你还叫什么《辐射》!】
可见最初之火中,
【在一个高尚的RPG追求中,战斗不是必须的但多样化选择是必须的】
当然,非暴力任务方式及分支选择中依旧可以存在LEVEL UP表达(比如《辐射》的技能点数),但总的来说非战斗的LEVEL UP表达不是非常强烈,
【既然连战斗都可以不要】.........那么3、【成长性表达(LEVEL UP)】这个也显然不是必须的。
不要质疑这个结论,确实9成9的游戏在打打杀杀,但从没有任何规定游戏必须打打杀杀。
请参考本吧火热出路的吃货的大狗。
最后看2、【(广义)ADV】
虽然战战战的战力团也占据了DND众的很大比例,但在高尚的RPG追求中这些是被看不起的低端存在。
所以最终可以得出结论,【在初始之火的RPG中】【依托DM人脑AI的强大交互能力支援】:
1、【高度交互】【高尚追求】
2、【(广义)ADV】【高尚追求的载体】
3、【成长性表达(LEVEL UP)】【非必要】
4、【SIM(自带SLG)】【重要工具但工具不是目的】
5、【基于个体视角】【暂不讨论】
to be continued
WRPG
然后RPG开始登上电子平台了...................山崩地裂的变化开始了!
首先是【DM死了】,他再也不能提供1、【高度交互】了,而且直至如今依旧无法有有效手段在电子平台上提供类似替代物(MMO除外不讨论)。
可以说现代RPG意义上的一连串分化因此而来,都是为了技术上替代或靠近【高度交互】这个曾经的至高追求。
与此同时2、【(广义)ADV】也因为技术手段遭到了极大的限制。
为了替代【高度交互】+【(广义)ADV】,解决思路的不同构成了三大派系的早期CRPG(WRPG)发展方向
1、【巫术系】
2、【创世纪系】
3、【roguelike系】(并不是roguelike就一定归属RPG,但roguelike跟RPG思维同源的部分很多)
1、【巫术系】
《巫术》系意识到了技术上的局限,对RPG概念进行的框架上的缩表。
动态交互冒险不可行,改之以静态交互主导,所谓的静态交互其实即【谜题】也就是【PUZ】。
而冒险ADV中的人因为早期技术限制及剧本成本难度,也退化为更静态的【小型空间静态概念】也就是【迷宫】,二迷宫本就是【PUZ】的一种。
实现了从【高度动态交互(ADV)】---->【低度静态交互(PUZ)】的缩表。
在对冒险部分进行了海量缩表后,《巫术》显然需要更侧重系统的表达来充实游戏。
它削减了大部分非战斗系统,去掉了战斗中DND的大部分空间表达,用一个队列概念取代了空间概念,并详细重构了适合电子平台的数值及成长体系,在缩表后的框架内尽可能保留战斗的丰富性。
于是,几代经典的《巫术》系统就诞生了,且【《巫术》系统定义了相当长时间的RPG系统】所以巫术可以视作是:
1、【PUZ(静态)】
2、【(强)RPG战斗系统(现代定义)】
在商业上,这也被证明是最成功或者说适合当时技术力表达的模式,后来的大量WRPG以《巫术》为基础可见一斑。
2、【创世纪系】
《创世纪》跟《巫术》一样对DND进行了缩表以适应电子平台的技术条件。
它同样缩减了战斗系统的表达到单人制,但这样整体而言导致了战斗丰富性的严重下降,所以《巫术》才是后来RPG系统的基准。
同样的,《创世纪》也需要一个【高度动态交互(ADV)】---->【低度静态交互】的转化,但是与《巫术》以【PUZ】填充不同,《创世纪》选择了【随处溜达】用【开放式大地图】在空间上实现交互。所以创世纪可以视作是:
1、【开放地图(静态)】
2、【(弱)RPG战斗系统(现代定义)】
虽然在RPG后来的发展中出现断层,但显然这个才是如今【随处溜达】的源头。
而且虽然表达粗糙,但《创世纪》试图保留大部分初始之火的RPG概念,这也是为什么那么多年过去后,这个系列看上去更趋近目前的RPG概念。
3、【Roguelike系】
如果我不说,有多少人能区别这个Roguelike跟上面Ultima I是存在类型差异的游戏?
很多早期roguelike有一个较弱的RPG系统(但也不见得比Ultima I弱)......然后其他的......“看上去完全一样么”
其实我也觉得其实一样么,同源!
当然区别还是有的,Roguelike并没有大量精巧的谜题【PUZ】,也没有精心设计过的【地图】,本就粗糙的冒险背景在这更是几乎为零,但是Roguelike用【动态的随机性变化模拟了某种交互的感觉】,与《巫术》系或《创世纪》系比较,Roguelike虽然冒险碎裂不够精巧,但是唯一提供(伪)动态交互的。
1、【(伪&弱)动态交互】
2、【(弱)RPG战斗系统(现代定义)】
但再怎么样这也是从0到1的突破,也是现代Roguelike概念生生不息的原因。
当然,将Roguelike的理念从环境、遭遇等外部交互概念援引到角色BUILD的装备中时,暗黑类就此诞生。
衍生物【JRPG】
早期JRPG融合了《巫术》系跟《创世纪》系。
JRPG吸收了《巫术》系丰富的战斗系统框架,但进一步简化了空间表达概念及小队规模。吸收了【PUZ】的迷宫及解谜表达,但并没有作为全局量而是缩减后放于地图上各处探索场所。吸收了《创世纪》的大地图概念,但是缩减了前中期开放性。稍稍增强了冒险的叙事性背景。
可以说是对这两者的系统进行的融合并去浮存精(肯定有反驳,但商业上说明至少大多数国人是认同这种要素取舍的)。
铛铛铛铛!!大成功....这就是DQ1
事实上DQ并不只是《巫术》血统,或者说战斗系统才是《巫术》系统,但在地图探索及开放性上带有创世纪血统,但是在相当长的时间内,深度捆绑LEVEL UP才是大家对RPG的固有印象。
所以最终可以得出结论,【在登上电子平台的RPG中】
1、【PUZ(静态)】
2、【开放地图(静态)】
3、【(伪&弱)动态交互】
4、【RPG战斗系统(含LEVEL UP)】
5、【基于个体视角】【暂不讨论】
6、【冒险叙事】【暂不讨论】
构成了RPG。
to be continued
【JRPG】掌握话语权时期
这个阶段是RPG最兴旺的年代,也是大多数人接受JRPG的RPG定义的年代,这个阶段人们对【JRPG】的认同是普遍且狂热的,并盲目地将【JRPG的变化视作为理所当然RPG定义的延伸】。
但是JRPG未像WRPG那样拥有对初始之火定义【高度交互】的【高尚追求】,绝大多数JRPG对于动态交互的表达兴趣寥寥,比如3、【(伪&弱)动态交互】【被JRPG忽视】,这导致了之后【JRPG要素发展取舍上一面倒的情况】。
【早期JRPG】JRPG整体上保守遵循初上电子平台时期RPG要素的构成:
1、【PUZ(静态)】
2、【开放地图(静态)】
4、【RPG战斗系统(含LEVEL UP)】
5、【基于个体视角】
6、【冒险叙事】
而随着JRPG的发展,,画面及游戏内容的增加,可能是由于成本及设计难度的考虑,【开放地图(静态)】的开放作为一种【空间交互】开始被砍,变成了2、【开放地图(静态)】---》【地图(静态)】----》【流程(静态)】的简化----》最极端的【副本(静态)】简化。
而作为补充,另外也是画面演出技术的发展,6、【冒险叙事】获得了加强。
【在挨批个人的理解中】:
【交互】是一种【双向】的体验,而【代入】是一种【单向】的体验,但再怎么样,他们都是【体验】因而存在要素可替换性门槛远低【尤其是电子平台上事实上并不存在真·交互】的情况下。
后来的发展也确实证明了以【代入】替换初始之火中【交互】概念对RPG类型的契合度同样很高。剧情(冒险叙事)作为代入的载体开始获得了高度的重视,并且在JRPG的簇拥者中迈向了RPG要素重要性的神坛。
【RPG不玩剧情玩什么?】
历史果然还是一样的类似...........由于某种义理上的趋近,代入替换了交互后,
【高度代入】成为了JRPG语境下的【高尚追求】
而在这个过程中,跟交互相关的概念比如自由度、开放性、剧情分支....开始多米诺骨牌似的从JRPG概念退出。
相对为我们熟悉的某个JRPG定义(不代表全部但跟初始之火概念最远)开始浮现:
6、【(冒险叙事)高度代入】【高尚追求】
1、【PUZ(静态)】非必须
2、【流程(静态)】
4、【RPG战斗系统(含LEVEL UP)】
为什么没有了5、【基于个体视角】??
因为对叙事的极端强调,及被动代入的客观客体视角,冒险不再局限于初始之火时期的【主观视角】,自然也无需【基于个体视角】或者说【上帝视角才能更好的叙事】。
这也是为什么《火纹》在最初往往被形容为SLG........................但后来几乎统一称为了SRPG。
并不是SLG这个概念被RPG接受了(在最初之火中,RPG就包含SLG这根本不构成问题),而是在代入替换交互,剧情要素被强化的过程中,RPG的默认观察视角发生了改变..............
【全局性视角不再被视为非RPG化】
以上已经描绘了RPG在各个阶段的内容理解差异...
接下来开始谈基于以上【各类定义】经【信仰追求】【组合交叉】等方式造成的
符合某些特定RPG理解逻辑但与大众当前认知相悖的存在。
to be continued
【LEVEL UP的崩坏】
在上述几层的分析中,我们已经看到了RPG在各个阶段的定义理解及要素构成。
可见的是,【RPG在各个阶段的定义理解及要素构成并不统一】............甚至【缺乏统一的共同要素】,
但【最大公约数】确实是可以找到的,那就是【LEVEL UP】
在《巫术》登上电子平台并大幅强化战斗系统比重之后,LEVEL UP一直占据了RPG系统设计的重要比重,并因为【固执保守的JRPG】在【JRPG话语权统治时期】作为一种【深度捆绑的特征】成为了大多数人们对RPG的固有印象。
从实用主义的角度讲,倘若人们真的对RPG辨识的理解止步于此,我承认这是一个明晰且绝大多数时刻(最近几年不算)有效的边界。
然而及其搞笑的是,【在所有的时期跨度所有的RPG游戏理解中】............................【LEVEL UP从来未成为过“高尚追求”】。
这已经隐隐寓意了那么个推测【LEVEL UP在RPG中的地位可能没有它看上去那么核心】
..................然后............
这个推测真的被验证了
IGN在这些年将《杀出重围》、《网络奇兵》等【不含严格LEVEL UP要素】的游戏归入了RPG了,而且这【并非IGN等的一家之言】............................事实上长期以来,一直有部分哪怕是硬核的欧美RPG人群,将这些归入RPG类型中。
为什么?因为JRPG及其人群固然忘记了初始之火的1、【高度交互】【高尚追求】,但是【WRPG人群中一直有相当大部分没有忘记】。
他们在初始之火为了这个1、【高度交互】【高尚追求】可以放弃【RULE规则(系统)】,那么在这个【高度交互】更无法实现的电子平台上,补偿性选择带有趋近体验的【多样化游戏方式】而放弃【只是RULE规则(系统)下属的LEVEL UP】又有什么奇怪的呢?
合情但不合理.....................................但本就勉强的共识标准崩坏了
另外一方面,在游戏的发展中,【LEVEL UP是非RPG属性】开始逐步显露。
在很多电子兵棋游戏中(哪怕是早期的),兵种单位存在一个【经验值】或【熟练度】以示新兵跟老兵的区别的。而由于游玩方式及人群的差异极大.......................几乎不会有人将这种设计理解为【RPG化】。
然后再仔细一琢磨【既然士气值跟疲劳值什么在一个SIM游戏内的存在理所当然】..............那么【经验值在一个SIM里存在不该是理所当然】??
《足球经理》:不是我想抢你RPG的位置,而是【球员具有成长性可以LEVEL UP不是理所当然?】
再仔细一琢磨,比如BAT的P1\P2\P3\P4\P5...........不止游戏里能升级,现实里本就能升级。
(有人可能会反馈RPG的LEVEL UP不可降级,事实上降级的RPG有,这个设计非常少见单纯是因为玩家的挫败感考虑。)
所以是【LEVEL UP本就是SIM类里表成长性的子块】。
那么【一个SIM的子类概念】能作为一种【独一性的游戏类型】存在?
更糟糕的是从【实用工具】的角度讲,【LEVEL UP作为一种辨识工具的意义也在快速下降】。
随着技术发展与画面进步,越来越多的游戏开始在游戏中加入了成长性要素,如何将这些明明白白拥有类似RPG化能力成长的系统,甚至部分同样采用了数值外显设计的游戏同RPG区分开呢?
很多RPG游戏系统也开始采用更【表达直观化】的成长性内容,进一步拉近了同其他类型的距离。
【RPG要素化】确实能解释这个问题..................然而【一个广泛存在的要素又如何构成独一类型呢?】
最终应该是这么个尴尬的事实:
【LEVEL UP】是一个【SIM概念里表达成长性的子块】,在RPG发展中作为系统内容填充物壮大成为大型体系,且确实具备【可分辨轮廓的独立要素】。
但是....
【LEVEL UP】并不是【RPG】或【RPG的独一性判定要素】。
【LEVEL UP】只是同【RPG】签订了【长期独占协议】——
但是现在协议过期了。
所以最终的结论是:
多数语境下【LEVEL UP系统要素】=【RPG系统要素】(约定俗成的结果但无关本意)
但【LEVEL UP】≠【RPG】
似乎RPG最后一块共识的基石崩坏了,
死于欧美玩家为了初始之火的【高尚追求】舍弃了【最大公约要素】,
而【最大公约要素本身】..........【劈腿了】。
to be continued
群魔乱舞
随着最后一块共识基石的崩坏,RPG的理解也开始进入了群魔乱舞的年代。
欧美人基于【多样化游戏方式】体验的理由将《杀出重围》等不含严格LEVEL UP要素的游戏送入了RPG,
A、【《羞辱》等多样化任务方式游戏的RPG逻辑来源】。
但这产生了一连串后续的逻辑联想及标准崩坏。
1、为了RPG的【高度交互】【高尚追求】是否可以真的无视其他要素?
欧美ADV的发展其实也在很多方面跟RPG趋同。
比如早期因为内容限制,欧美ADV也选择了【PUZ】作为主要的游戏填充物,从《神秘岛》到《猴岛小英雄》,相信很多人更多是【解谜游戏】的印象。
然而随着技术的进步,现在的欧美ADV却在【交互的选择】上越走越快。
无论是《奇异人生》,还是《行尸走肉》,虽然【实际实现寥寥】,但都把【玩家抉择当做重要宣传卖点】。
作为跟初始之火时期1、【高度交互】【高尚追求】完全一致的追求目标,【高度互动的ADV不能被同理认定为RPG么?】
B、【《底特律变人》等强调玩家抉择ADV的RPG逻辑来源】(早期线性ADV则类似巫术的PUZ化获得技术局限豁免)。
还不止于此,
【既然欧美玩家可以因“高尚追求”而跳脱要素框架】..................那么【日系玩家能够以“高尚追求”而跳脱要素框架】?
日系RPG的,6、【(冒险叙事)高度代入】【高尚追求】
既然我故事很棒,场面逼人,你也【很带入】,那么为什么不能因为对【高尚追求】的信仰成为RPG?
衍生出C、【COD4等拥有强大叙事&演出游戏的RPG逻辑来源】,而且不止欧美玩家基于【高尚追求】的理由造成了标准的崩坏?
2、看似保守的日系RPG同样开了坏头,甚至可以说【用代入替换交互的过程中就不可避免地连带了其他要素标准模糊化】。
日系RPG在不断强化剧情叙事以代入的过程中,初始之火中5、【基于个体视角】的要素被不断弱化并最终舍弃,甚至最终逆转为【全局视角的理所当然】。
这个过程完全合理化了《火纹》等【含RPG要素SLG】的RPG定义。但在另外端使D、【SIM(及SLG)具备了RPG定义的逻辑来源】(好巧不巧的是LEVEL UP本就是很多SIM的内部子块)
更为讽刺的是,很多欧美SIM(SLG)中,玩家往往以指挥官等实际角色的【主观视角】安排演出及战役剧情陈述,比很多日式SRPG【实际拥有更角色扮演化的剧情叙事外壳】。
从初始之火的一端发展观察.................真相其实是比如【超级机器人大战比足球经理更加的不RPG】。
是的,超级机器人大战讲了一个很长的故事,手下也有一堆可以升级的机器人..............但是【我可是真在扮演职业教练】。
3、还有个问题则是来自【LEVEL UP】
是的,在前面的分析中它已经被开除出【RPG】了,但是..........从【系统辨识上】,【LEVEL UP系统要素】作为【RPG系统要素】的形容则是约定俗成,并因为JRPG话语霸权的历史原因在相当大人群中的印象根深蒂固。
人民的力量是无敌的,所以【来自LEVEL UP系统的辨识被默认有效(但不合理)】。
而随着【RPG技能表达的直观化】及【其他类型游戏成长要素的表达】。
这实际上是一个压根没说服力的标准好不。
E、【阿卡姆骑士、塞尔达等带各种成长性要素游戏归入RPG的逻辑来源】
(当然这一现象可以用【RPG要素化】解释,但前述已经说明了【RPG要素跟RPG并非完全关联概念】,【这能解释要素但不能解释类型】)
4、最后则是F【基于以上理由交叉理解推断出的RPG定义逻辑来源】
比如,【既然强大的叙事可以RPG理解化】【指挥官主观视角是一种角色扮演视角】且【LEVEL UP非RPG必要属性】
那么拥有主观视角且【强战役叙事】的RTS战役部分怎么就不能算RPG了?
真是一塌糊涂,一桶浆糊!【万物皆可RPG】!
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追本溯源,这一切之后纷争的来源,还是在于初始之火上电子平台时候的【DM死了】,
所有的后来其他要素的变化、替换、增减....都是为了【填充高度交互缺失留下来的空白】。
然而,事实上电子平台上【高度交互并无法被真正实现】,
最终的真相其实有点难堪,
那就是作为电子游戏……
【RPG从未曾存在过】
尾声
经历了定义追寻的长途跋涉................
挨批终于最终来到了某座山顶,一位熟悉的旅人正在那里歇息。
“我不管什么RPG了,找不到的。”疲倦的挨批看着这位熟人展颜一笑,“果然唯有你是永恒的,LEVEL UP!”
这时候山下来了一个头戴绿帽的猥琐家伙。
他看了看山顶的两位,不怀好意地往左上角指了指。
那里有三颗心!
突然三颗心变成了四颗心!
LEVEL UP遂卒!!
挨批不禁嚎啕大哭,“果然没有什么是永恒的!~~”
汪汪仙贝 1年前
非常贴合最近想了解的内容,先马后看~
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gowinder 1年前
太长了。。。以后再看。。。
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