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gowinder
没什么好说的
1年前
评论了文章

好像文奇的 为和平而战 里面的场景

黑狗布雷特 撰写了文章

【转载翻译】那么,2020年的美国是什么样子?

转载自 Loskit ——这似乎是目前唯一一个在互联网上能免费找到的汉化《赛博朋克2020核心规则第二版》及衍生剧本书《Night City》内容的Blog。 本文翻译自 Cyberpunk 2020 衍生资料书 Night City 第29-32页的主题文章 So What's America Like in 2020? 本文译自桌面RPG游戏《赛博朋克2020 ...
gowinder
没什么好说的
1年前
评论了文章

太长了。。。以后再看。。。

旧国的骑士 撰写了文章

【RPG贴吧萃选】用紧密跟踪逻辑试图解读RPG血缘的来龙去脉

作者:Zergegg(IP兄、挨批) 总论 词义这个东西老实说会随着时间越来越脱离其本意甚至字面意,但至少在“初始之火”,字义应该确实是指向某个特定物的。 比如: RTS在最初应该是“像《沙丘2》”那样的游戏。 而我相信,RPG在最初应该是“像桌面DND”那样的游戏(RPG的来源其实不止DND,这里取 ...
gowinder
没什么好说的
1年前
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gowinder
没什么好说的
1年前
玩过
gowinder
没什么好说的
1年前
评论了回答

写得不错,看来电子版本身是个租的,只有使用权,实体版才是买了,有所有权。

Menschmaschine 回答了问题

突然好奇想问,为什么主机或者PC上没有电子版租凭?

1. 不是抬杠,只是忍不住想澄清下:版权是英美法系的对作品的保护立法,起源于对出版商的特许令(copyright, right to copy);著作权是大陆法系对作品的保护立法,起源于对作者人格权的保护(大陆法系的代表,法语的著作权为“droit d'auteur”,德语的著作权为“Urheberrecht”,均为“right...
gowinder 赞同了该回答
1年前
回答了问题
突然好奇想问,为什么主机或者PC上没有电子版租凭?
借楼主的楼再深入多说两句。一方面是澄清我原陈述的含义。另一方面是希望表达一下我选择自己用词原始原因。我希望使用,新制度经济学中的制度成本和交易费用,来分析在游戏分发过程中,更合理的经济模式。这其中关于产权的定义是,由制度确定的,对一个确定产品,排他的,进行经济活动的权利。在该定义下。产品的稀缺性需要被认真对待。因为识别是否排他,如何制度性地确认侵权。都是很大的问题。可能带来高昂的制度成本。而天然具有稀缺性的产品。可以降低这种制度成本。比如法律也可以把我家门口的空气认定为我的财产。别人呼吸了它们我可以收钱。但是执法时如何判定一个人吸的空气就是我家的空气呢。这就会带来高昂到无法执行的制度成本。因为空气在地球表面不具有稀缺性。但是在中国空气污染严重的今天。瓶装的新鲜空气。就无压力成了具有稀缺性的商品。
所以我提到了出版行为的稀缺性问题。如果这种行为不具有稀缺性。把它定义成一种产权。在过去没有问题。在今天就有经济学上的潜在问题。至今产权理论也是一个还在不断往前走的方向。尤其中国是个后发国家。很多司法体制还没定型。掉头转向也没有那么困难。所以更该以开放的态度探讨这个问题。而不是墨守于制度史意义上的模板。在一个知识产权制度还没有真正定型的国家。这种讨论相信是有意义的。

游戏分发其实是个很好的例子。比如主机方面。实体目前还是呈现压倒性优势。实体的分销基本严格符合 COPY Based Property。我原文中称为,版权。因为我们日常中说的正版盗版,版权意识,就是在指这个事物。而 PC 方面。数字分发或者 F2P (Free to Play) 已经是绝对主流【可以参考 Newzoo 的年度报告】。后者绝不是,盗版。开发者也绝对不是不盈利。被保障的,开发者所具有的,排他的,对一项产品进行经济活动的权利【显然。出版并销售出版物。也是经济活动的一种】。就是作者的知识产权。我习惯称为,著作权。如果要称为 Licenses Based Property。其实也不能很好概括虚拟物品之类情况。在玩家的日常语言中。IP 是常用词。IP 的持有者需要通过该 IP 盈利也是大家认可的。IP 新作的销量和收益决定着是否有续作。这些都是游戏界的常用词汇和概念。可能也是大家更关心的主题。我希望把这些日常存在的概念,区分开。以此说明购买正版不一定能支持开发者。玩盗版也并不可耻。超强的版权意识未必能带来更繁荣的游戏市场。

当然比起我纸上谈兵。事实上已经有厂商在面对真实的市场进行尝试了。这就是波兰蠢驴。波兰蠢驴是卖盗版出身的。在这个过程中他们积累了很多经验。深入了解了玩家的消费行为。比如玩家更愿意为什么样的游戏付费。玩家在游戏推出后的不同时间段,分别愿意用多少价格购买游戏。这种面向真实市场的尝试。最终让他们名利双收。在这个过程中。如何让知识产权的持有者充分盈利,如何让玩家以自己可以接受的价格玩游戏。当然是核心问题。这种弱化实体分销,并去除 DRM,以节约 PC 性能,的理念。实际上降低了交易费用【出版方实际分走了很多开发者的利润。玩家必需要购买更贵的 PC 也阻碍了一个游戏被更多人购买和享受。这些都是开发者到用户之间的交易费用】。最终在巫师三上面得到了很好的回报。众所周知。中国游戏的钱大部分被鹅厂和猪厂赚走了。很多玩家不忿与此。但又抱着唯 COPY 论。抵制一切尝试不同盈利模式的厂商。可以说这是经济问题中的大忌。而如果那些单机游戏厂商赚不到钱。大概好玩,高质量,的国产游戏就不用指望了。这就是我讨论这个问题的意义和初衷。也是我特意不回避版权这个词原因。因为单机玩家,尤其是主机玩家中的,唯 COPY 论者。太多了。我想这也符合本问题的主旨,怎样的新产权制度效率更高,更有利于开发者和玩家。至于法律上实现这种体制的难度。肯定是存在的。而且法制越健全的国家要转型越难。欧洲的学术论文就在进行艰难的转型【我的同事全在用 Libgen, Sci-hub, Unpaywall.】。美国也导致了 rss 和 markdown 的开发者,天才程序员,Aaron Swartz 因此自杀。

针对大行其道的唯 COPY 论舆论。我试图做一点简单的经济分析。对此。我无法回避日常中已经在使用的,正版,盗版,版权意识,IP 等等泛滥于游戏界的词汇。即使它们的日常含义和严格的法律条文不同。但仍有巨大的现实意义。

只要技术达到,都会有的吧,最近这两天还看到过类似的新闻,就是某某游戏平台开展类似 Netflix 的租赁服务,比如这个链接还提供了不只一个这样的服务平台:https://www.tomsguide.com/us/pictures-story/988-best-gaming-services.html#s2

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gowinder
没什么好说的
1年前
关注了元素
游戏编程
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Roguelike
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是 RPG (电子角色扮演游戏)的一个子类。标志性特征有:在随机生成的地牢中探索;回合制; 平铺图像(tile-based graphics);角色的永久死亡。大部分 Roguelike 游戏的背景根植于奇幻世界,受到了如龙与地下城等桌上角色扮演游戏的影响。1980年开发的 Rogue 被认为是 Roguelike 的先驱与该类型名称的来源。 近来,出现了融合其他游戏元素的 Roguelike 变体,有时被称为 "roguelike-like" 或 "rogue-lite" 游戏,以示与传统 Roguelike 的区别。
游戏杂谈
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gowinder 赞同了该回答
1年前
结城理
吊车尾
回答了问题
如果让孩子接触主机游戏,是否能达到防止沉迷在王者荣耀,英雄联盟等游戏中?

还是要看环境吧,要周围都是玩王者荣耀的,你让小孩和别人说巫师3的剧情多感人多牛逼也没人听

说的不多不少,好
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gowinder 赞同了该回答
1年前
ShiroNatsu
热爱游戏
回答了问题
Steam 平台对国产独立游戏的进步是否有很大帮助?
中国经济高速发展,其中毕竟有很多其他配套环境和思维是跟不上的。国内不乏好的产品,好的制作人。但为什么那么多产品都按照圈钱套路走,1,是为了真圈钱,2,没办法,不圈钱直接死掉,别说做游戏,吃饭都吃不上,3,劳苦大众已经被培养成某种模式,其他认知和模式不易接受
盗版破解对游戏销售影响不是不大,是大部分制作方已经死掉,死掉的人是不会有遗言的,因为大众是看胜者的话的。就如还取得不错成绩的古剑奇谭系列,也是单机游戏,网络防盗版模式才活下来的。这个不仅仅是事实,而是已经万骨枯了。

但是国产大厂做的软件真的能好好的用么,平台沦为捆绑和流氓的手段(衫果默哀

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