撰写了文章 发布于 2018-06-18 08:55:33
游戏行业的100种死法(三)
《独代之殇》
几个开发经验非常丰富的行业老兵,忍受不了大公司腐朽的制度,决定自己出来创业。
策划美术程序一个不少,大家都是在一个战壕里打过硬仗的战友,团队成员之间彼此信任。
公司的启动资金风投拿到了一些,大家又凑了一些。
新公司的成立虽然遇到一些困难,但也还算顺利。
游戏的研发也没遇到什么特别大的难题,毕竟大家都是有经验的。
DEMO出来以后,商务同学(其实大概就是那个策划)开始会见各家发行商。
有人看好,也有人不屑,经过一番努力,团队还是得到了好消息。
有发行商愿意独代(独家代理)这个游戏,开出的价码也让人颇为心动,几乎跟一年的研发成本持平。
换句话说,这个游戏一旦上线,开发组不但可以完全收回研发成本,上线之后的收益分成几乎就是白赚的。
大家都很高兴,在高涨的士气下,游戏的开发很快进入了尾声。
要上线测试了~发行商对游戏品质提出了要求:安卓测试次日留存要高于x%,7日留存要高于y%。
据说这是一线产品的最低要求。
大家虽然对自己的产品有一定信心,但是玩家测试这种事毕竟还是说不好。
经过了半个月的测试,结果出来了。
次日留存刚刚达标,但是7日留存差了一些。
运营商表示这个标准是他们的老大提出来的,不达标就不能让游戏上线。
恩,毕竟人家是出了钱的,提点要求也合理。
于是游戏开始为了留存进行调整,但是怎么才能提高留存呢?每个人的想法都不同。
运营商也开脑洞提了一些点子,由于留存不达标,开发团队自觉理亏,因此这些脑洞只要不是特别过分的,大多都尽量满足。
要开始第二次测试了!
什么~这一次次日留存反而比上一次还低了,7日留存虽然有所提高但是还差一点~
继续改吧……
发行商的脸色也开始逐渐变差:“你们怎么搞的,怎么还能越改越差呢。”
整个开发组在发行方面前都抬不起头来。
渐渐的,面对发行方的修改需求,开发组几乎完全无法拒绝。哪怕组里的人都觉得这么改不靠谱。
问题在于,根据发行商提出的反馈来改游戏,如果测试数据还是不好,应该算是谁的责任呢?
距离第一次测试,已经过了半年多,游戏仍然看不到上线的希望。
原本游戏的研发周期只有一年,这一下拖了半年,就算发行商的独代费到账,也完全无法抹平研发成本了。
加班情况也应运营商的要求,越来越多。士气越来越低落,逐渐有外围成员提出离职。开发团队几乎陷入了绝望。
BAD END A:
不久以后开发组惊讶的发现,发行商找了另外一个团队,做了一个跟他们的游戏几乎完全一样的产品,并且已经上线了。
这个时候,合同已经签下,就算完全撕破脸,也于事无补。
更加悲剧的是,此时撕毁合同,开发组甚至还要向运营商赔偿……
研发公司资金链断裂,无奈散伙。
BAD END B:
经过了几次的测试,发行商对产品和开发组完全失望,决定将这个产品雪藏。
由于没有达到上线标准,开发组没有获得剩下的一大半独代费,资金链断裂,卒。
吐槽:
可能有人会觉得,留存越来越差就是能力不行啊,这有什么可说的呢?
这个故事也不是想说明发行商就是一群唯利是图的坏人,或者像结局A那样一开始就带着恶意。
我更想要讨论的是,所谓“留存”这种数据,真的有意义吗?
我们知道,每个游戏都有自己特定的受众群体,几乎没有游戏真的能够覆盖所有的人群。
尤其是安卓平台,由于测试的量通常不会很大,因此只要稍微有一定的所谓“垃圾量”,就可以瞬间将留存数据拉下来。
但是如果不看留存和付费数据,我们又将如何判断一个产品的价值呢?
对于成熟的商业公司来讲,动辄过百万,千万的宣传费用,完全把宝压在某个人的个人判断上,商业上几乎是完全不可接受的。于是乎才会有这些“留存”“LTV”“DAU”等等数据的出现,辅助从业人员做价值判断。
但是这些数据真的能够反映一个产品的价值吗?
我并不想当一个反数据论者,但是对于能否用所谓的数据就能够评价一个游戏产品的价值或者营收能力,我是一直存疑的。
对于势单力薄的开发人员,只是想给一个忠告,签独代协议之前一定要三思。吃人嘴短,拿人手短。
基本上签了独代协议,你的产品,和你的命运基本上就落在别人手里了。
当然业内也有不少发行商慧眼识英才,最后达到双赢结局的故事。比如刀塔传奇。
只不过今天是你的天使,明天就可能给你的棺材钉钉子,毕竟世事难料。
我是啊安骄傲的啊安 1年前
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帝国政委 1年前
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