《原神》:美术惊艳与定位模糊的穿越之旅,聊聊关于既视感的争议

怀利sama

撰写了文章 发布于 2020-04-30 03:23:10

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评论 20

内普蒂努 1年前

原神的绘画风格我很喜欢,但是可惜我对手游不是很感兴趣。

我个人不是米哈游粉,我也只玩过他们家的崩2。我只能说仅凭作者的文字和我曾经看过同学玩崩3说说自己对这个作品的看法。

实际上放在手机上玩的话这个按键是很合适的,用两个大拇指就能玩。但是针对现代的主机来说,手柄有14个按键,起码会用到四根手指。那么怎么保证键位不被浪费或者运用就有点考验设计水平了。

当然如果出主机板我还是会买一份资瓷一下,如果他可以离线游玩的话。

怀利sama [作者] 1年前

@内普蒂努 ‍ 原神的推特,现在更新的还挺频繁,算是挺重视的,不知道会改成什么样子。

seasonAkiraLEE 1年前

“我们就来拿这个攀岩系统当例子,来聊一聊。

如果对于机制做的更深邃一些,我们可以将这个攀岩系统只赋予擅长岩属性的角色,作为专属元素技能。

给予风属性高跳的元素技能,给予草属性制造藤蔓的元素技能,给予火属性二段跳的元素技能等等……甚至给予冰属性制造踏板的元素技能。

这样做,肯定会增加对于地图通路设计的负担,并且专属元素技能也会有连携的一些效果需要思考。总体来说,我们可以理解成,每种元素都有自己的对于某类地形的优势处理方案,但即使徒步,我们也同样可以到达目的地,只不过会错过一些隐藏要素或者是慢一些罢了。

如果这样进行设计,玩家还会有那么强的既视感吗?至少我不会。”



感觉笔者的这一段是至关重要的。

一针见血地指出了原神在玩法上、角色设计上欠缺的一点。


至于是想的不够多,还是不想冒风险,就不得而知了。

東雲閑 1年前

@seasonAkiraLEE‍ 其实就是为了回避风险+用户需求,作者能想到的米忽悠的主策怎么可能想不到?基于这一点可以讨论的是原神内部和外部的妥协了…

怀利sama [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 其实你说的这个,我也曾经疑惑过,这种疑惑也真出现不少,包括别的游戏。

怀利sama [作者] 1年前

@seasonAkiraLEE ‍ 我个人理解,就是不能说,我看塞尔达牛逼,就原封不动的把机制来一段整体copy,而不经过思考……然后那边觉得什么游戏牛逼,就又弄过来一段,也不管契合不契合。

東雲閑 1年前

@怀利sama‍ 项目管理上挺常见的。假定你提到的设计是100%,那在最初设计的时候就得按照150%来设计,最后在沟通、策划、执行上都会有流失,最后才能有100%。原神这可能最开始是按照120%设计的,最后各种内斗+妥协就变成了80%,然后歇了。FF15和圣歌就典型这种牺牲品,原神不至于牺牲但是也有点这意思了。

Saaya 1年前

“为什么在XX会有OO”
这才是对原神的灵魂拷问
缝合怪没错
缝合技术不行却偏要缝合才是错

怀利sama [作者] 1年前

@Saaya ‍ 如果缝合的高明,确实是可以接受的。

Saaya 1年前

@怀利sama ‍ 归根结底我个人还是认为原神的策划没能找准缝合素材和缝合定位,如果找得好,可能比现在更惊艳而不会被说抄袭,真的给国产争气夸还来不及呢

王昆 1年前

我要用脚投票原神,出了一定会付费的。
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原神有没有问题?有。

作为玩家对游戏提问题可不可以?可以。

原神团队想不想把游戏做得更好,做成暴雪的“星际、魔兽、暗黑”?想。

原神有没有优点?有。

原神的优点 - 问题,值得不值得付费?值得。

不付费会不会让原神更差?会。

付费会不会让原神或者米哈游以后的游戏做的更好?会。


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有明显的问题原神团队不改的原因是以下哪个?

A:他们蠢,没发现问题。
B:他们坏,可以改但没必要。
C:他们无能为力,开公司不是做慈善,做游戏首先是为了养家糊口,有一套复杂的做事的排序逻辑。他们的决策结果是,有优先级更高的事需要投入资源。


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那我作为玩家,实在气得牙痒痒,受不了原神的“低级缝合怪”“赤裸裸的抄袭”,怎么办?

1. 去玩不让你生气的那些游戏,尤其是传统3A游戏大厂的。
2. 一直抵制直到原神改到你满意为止。
3. 等米哈游的下一款做的更好的游戏出来。
4. 等中国其他公司做出来比原神好,且没原神这么多问题的游戏。

紫駿 1年前

原神的问题在于营销。营销本不该什么问题,就以作者文中提到的只狼来说,武器招架不少格斗游戏用过,荣耀战魂用过,甚至很多人觉得act底层的无双也用过。只狼能在短短的展示中就让大家对架招产生很大的联想空间,这是其他制作方可以学习的。就算很多玩家实际上手用的是鞭炮、寄鹰回旋和不死斩,架招的概念也已经作为只狼的一个符号展现给大众了。
原神希望给玩家营造的是怎样一个概念呢?很像XX显然是不够的,因为野炊的玩法种类非常多,甚至很大一部分是UGC。如果只狼的架招和荣耀战魂、无双中的差不多,玩家就不会欢呼,而是反问「为什么我不去玩这两个游戏呢?」。国内的开发商似乎在求稳上已经出现路径依赖了,这不是什么好事。

柔王丸 1年前

问题就是在于营销,但是它的营销有一股子 国内自媒体行业的恶臭,就是挑拨矛盾带动话题流量来搞营销。

紫駿 1年前

@柔王丸 ‍ 这个问题可能和国内策划的本能反应有关。一般的游戏宣传,主要目的肯定是告诉玩家「我们这里非常特别,独一无二」。国内很多团队的思路是,这个模式经过验证,所以没问题,「完美还原XXX的游戏体验」。这两种思维可以说是天差地别了。
因此就会有这个问题,「既然和XXX一样,为什么我不去玩XXX呢」。我想诸多对国内作品的不信任也源于此。

柔王丸 1年前

@紫駿 ‍ 这个。。。倒真没大问题,抄玩法的事日本厂商在街机上上演过N多次了。细节风格肯定不一样,但是营销上“我们就是跟某某一样“ 这其实有点” 不知道羞耻“的感觉,人家以前抄玩法也尽量避免说跟别人一样。但是国内玩家吃这一套。 在商言商嘛,所以这个营销也就这样了,真正恶心的是,它们类似国内女权啊什么的那种 刻意找人撕,找人骂来炒话题度,这个可太恶心了。

紫駿 1年前

@柔王丸 ‍ 我觉得最大的问题还是在于它自己有套体系。就是类似「不知廉耻」对上「但能赚钱」的区别。
就例如横版清关,正常的厂商哪怕整体玩法都类似,总会做点不一样的,哪怕这个改动不怎么有趣。开发者有自己的表达,玩家也有自己的解读,这是一个良性的互动。这个体系基本是电子游戏公认的一个准则。所以如果有一个开发者说,我们开发一个游戏,玩家不需要思考,只要跟着我们安排好的剧本演就行。这会成为一种比较有颠覆性的模式,好的话当然能做出新的东西,坏的情况下就把玩家和开发者的信任关系给破坏掉了。

之后玩家就会天生对开发者有一种怀疑的评价:它这样设计真的是为了和玩家良性互动吗?猜疑肯定对游戏发展是不利。 

柔王丸 1年前

@紫駿 ‍ 我倒觉得这问题,你看它时所站的角度有点高了。营销说小了,和我们跟朋友安利,或者我们跟人科普一些东西一样。拿自己的认知能力去认定 营销对象,很容易营销失败。”跟某某一样“一种降低受众认知成本的方式。 比如我要是给一个玩过”博德之门“的老玩家(认知力并不高,现实中是有这种人的,因为机遇而玩到一些经典作品)安利 神界原罪,或专八之柱,我用”跟博德一样,跟博德相似“我的推销成本是最小的。

zhuoyao 1年前

想法和成品的差距,还是实力不足的结果。既视感太强,可能是对游戏交互理解不深;剧情无聊,也许是情节编排和节奏处理上有差错。归根到底,开发实力的差距是显而易见的,我想制作组也发现了文中提到的各种问题,只是奈何于自身实力不足无法解决。在追赶世界级的游戏体验上,我们还有很长的路要走。

无有时代 1年前

@zhuoyao ‍ 嗯嗯,比较认同这个观点,不过个人觉得与其勉强做一个缝合怪的大游戏,不如做一个逻辑自洽、完整的小游戏。
当然啦,市场反应如何就是另一个话题了。

地球人 1年前

感觉国产游戏的希望还是在中小型工作室。大公司虽然有钱有人,但迫于盈利压力肯定要有诸多妥协。要是国内啥时候出个拉瑞安这样的公司就好了,五十多名员工就做出了神界原罪2,还是靠的众筹··

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