撰写了文章 发布于 2018-06-02 11:42:36
B-SIDE ——《漫画地带》用特立独行打通漫画与游戏的边框
本文是首发于微博“别的次元”文章《<漫画地带>用特立独行打通漫画与游戏的边框》的第一版,又叫“手稿”、“初稿”、“被毙稿“、“垃圾桶稿”等...
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P1 导语
2014年,《致命框架》(Framed)带着移动画框来影响角色生死、剧情走向的“创新性”玩法横空出世,剪影造型、电影分镜、爵士乐以及漫画画框,一切似乎都是那么恰到好处。长期浸淫于通过电影手法制作游戏的小岛秀夫个人将其评为“年度游戏”,这一巨大光环更是让这款游戏得到了巨大的传播效应,受众颇多。今年更是宣布该系列将于Steam和NS发布合集,冷饭趁有余温再回锅一番。
不过这种漫画画框式游戏真的是完全创新吗?
在恰好20年前的1994年,世嘉申请了一项叫作“漫画书模拟游戏系统”(Videogame system for creating simulated comic book game) 的专利,专利描述了一种通过游戏发展来推动漫画剧情的游戏系统:在画框内进行游戏、完成指定动作后前往其他画框、漫画形式的画面表现和对话框、画家双手和画笔与游戏的互动、突破画框的纸张破坏效果以及自由选择画框的路线设计。这个看起来很复杂的专利在第二年变成了一款MD游戏——《漫画地带》Comix Zone。
P2 成长中的漫改游戏
即便有专利加持看似独一无二,但是在《漫画地带》以前,并不是没有将漫画与游戏进行互动的实践者。80~90年代,随着电子游戏在日本和美国的强大凝聚力,许多厂商就尝试将漫画、动画甚至电影搬上游戏平台。
世嘉自己就是一个先行者和爱好者,8位机时期世嘉的吉祥物阿历克斯小子Alex Kidd,本身就来自一个大热漫画IP《龙珠》。制作人小太郎林田亲口承认《阿历克斯小子奇幻世界大冒险》在立项时其实是一款《龙珠》漫改游戏,只是在制作过程中由于版权谈判失败才被迫改为全新IP。
招风耳、长发,相似的服装配色,而且都是饭量极大的吃货
游戏里也能找到很多《龙珠》的影子,比如BOSS战中的“剪刀石头布”环节就是来自孙悟空的“猜拳”。
当然了,后来大家都知道,这个开发途中转为原创的角色,并不是很成功。刺猬索尼克问世后,阿历克斯小子随即被打入冷宫。
《Segagaga》中,世嘉自己也就阿历克斯小子天堂从跌落地狱的经历自嘲了一番
同样是1985年前后,TAITO和DATAEAST在街机领域开始尝试以LD光盘为载体制作互动电影游戏,比较知名的作品都是与东映动画合作的产物——『TIME GAL』Time Gal、『忍者ハヤテ』Ninja Hayate、『ロードブラスター』Road Blaster、『サンダーストーム』Thunder Storm/Cobra Command等,这种互动电影游戏虽然现在看来只是动画片段与QTE的简单结合,但在当时作为新鲜玩意儿很入玩家法眼。
『TIME GAL』Time Gal
时任『ロードブラスター』制作人的岸本良久后来在制作街机版《双截龙》时还把Road Blaster跑车放进了游戏第一关开场的车库中,以示喜爱。而这些成功作品无一例外都被世嘉移植到了90年代的MD外设Sega CD中。
世嘉在街机和主机领域的竞争对手卡普空,来到80年代末、90年代初也开始尝试购买一些动漫IP进行游戏制作。FC上就有经典的“迪士尼午后系列”——包括《航空小英雄》、《松鼠大作战》、《唐老鸭历险记》、《狡猾飞天德》。如果FC游戏在表现力上还不够那么“漫画化”的话,那么1991年的《名将》就是非常纯粹的美漫风格了。名将队长本身就是80年代后半期北美卡普空自创的一个虚拟超级英雄角色,以Captain Commando Challenge系列之名,为十余个卡普空NES游戏代言。
包装盒背面左侧的宇航员,就是名将队长在当时的第二版造型。
而后于1993年发行的《凯迪拉克与恐龙~恐龙新世纪~》和《惩罚者》,卡普空在这两部正统美漫的改编游戏里,尝试了更接近美漫的表现手法:角色粗犷的肌肉线条、更强力快速的拳脚招式、模仿漫画的拟声词等等,都让一部美漫改编游戏比原作看起来更加让人血脉喷张。
而此时的世嘉,选择更直接的方式来表现漫画作品:把美漫原本的样子直接搬上游戏画面。发起这个开发计划的人,也是最熟悉美式文化的一批人:世嘉在北美的分支开发组Sega Technical Institute(简称STI)。
P3 世嘉的美国霸业与东西方文化碰撞的产物——STI
STI的Logo,世嘉在官方推特上预告《主题医院》开发组精神续作《两点医院》时使用了一张灯泡图片,当时被网友猜测是STI的作品复活。
STI在1991年创立之初,制作了一款在设定上非常美国90年代风格的游戏《变色龙小子》Chameleon Kid,游戏讲述了一款风靡的虚拟现实街机游戏Wild Side由于过分真实,导致游戏中的BOSS开始绑架现实玩家进行复仇,而主角凯西则凭着超强游戏能力拯救世界的故事。
金发、墨镜、皮衣、牛仔裤、Sneaker和滑板,没有什么形象更能代表80~90年代的美国少年了。
虽然这款游戏并不是很成功,但STI的负责人Mark Cerny希望能将STI创建为一个适合美国、日本开发人员共同工作的团队。由于MD在北美市场取得了世嘉有史以来最大的成功,为了制作能让北美和日本市场都能接受的游戏,世嘉也接受了Mark Cerny的计划,从大名鼎鼎的Sonic Team中抽调了包括中裕司在内的大部分人手迁往美国并入STI,开始让美国和日本制作人员共同制作索尼克系列游戏。
但是事与愿违,即便是为了高效协作而存在的STI,在共同制作了《索尼克2》以后由于Mark Cerny的离职,再加上美日工作人员在语言交流、文化底蕴上的隔阂,STI内部被分为中裕司领导的日本团队和Roger Hector领导的美国团队:美方团队制作了《索尼克弹珠台》;而日方团队制作了《索尼克3》、《索尼克与纳克鲁斯》。到了1994年大部分日本成员还是回到了日本的Sonic Team。
比《索尼克》正统作品画风更阴暗更“脏”的《索尼克弹珠台》,这样的美术风格后来也体现在《漫画地带》中
剩余的STI美国成员及少量日本成员便于1994年开始制作这款更纯粹的美漫游戏《漫画地带》。
P4 美式游戏,MD本命——《漫画地带》
STI觉得其他漫改游戏太千篇一律,卡普空的漫改游戏也就是在买一个IP往画面里加点漫画风格的拟声字体太浅尝辄止,而他们选择了一个更激进直接的游戏计划,要把超级英雄漫画原封不动地搬上游戏机,开发史上第一款真正意义的互动漫画书!
这次他们参考了1988年的一款家用PC游戏《蝙蝠侠:斗篷十字军》,这款游戏算是真正开创了模拟漫画书样式的游戏类型,每个格子都是一个独立的场景,走进新的场景都会浮现一张新的漫画格子。但是当时家用PC种类繁多、机能不尽相同,最终呈现的漫画书效果就非常糟糕了。
光看截图的话,漫画书的特征并不明显
所以STI选定了这种创意以后在模拟漫画效果和提升游戏性方面开始下功夫。
首先故事剧情与《变色龙小子》如出一辙:主角Sketch Turner本来是一位住在纽约市的漫画家,在某个风雨交加之夜作画时被雷电击中,漫画中的反派Mortus跳出画中来到现实世界,但是作为Sketch笔下角色的Mortus不能在现实世界杀掉画家,于是他把Sketch扔进了漫画书中,自己却留在现实世界拿起画笔,想通过画笔将Sketch终结于漫画世界中,继而让自己留在现实世界实现称霸。
史上最弱BOSS?现实里弄不死主角,在漫画里用画笔把你弄死
STI也吸取了卡普空同行的成功经验,将本作做成了一款清版动作游戏:整个游戏都在一本漫画书上进行,一个关卡有两页;每个格子里的敌人被全部击败后才能进入下一个格子,有的地方还有分支路线可以选择,甚至还有隐藏捷径,每个格子左上角还有一个模仿美漫旁述的文字框。
第一大关的完整地图,或者说是这本漫画前两页的全貌
光有漫画页面还远远不够,STI说:
模仿漫画的拟声词?我们有!
剧情通过漫画对话形式展开?我们有!
书本翻页效果?我们有!
而《漫画地带》最特别之处,在于为了体现剧情设定中现实世界与漫画世界的相互交织与影响,运用了大量动画效果让这本漫画更生动:角色进入新场景有翻越格子边框的动作;有的敌人是被Mortus的手画进场景里的;敌人被击飞后会像搞笑漫画那样打破边框飞到另外一格里;敌人发出的火焰可能会把纸张烧烂;而主角Sketch的大招则是将整个页面撕出一个大口子,让敌人全部滚出漫画。Sketch和宠物老鼠Roadkill的死亡动画也非常悲惨,主角死亡后会变成灰色被划上一个大叉,Roadkill则是因为抓不住纸而掉出屏幕。
Mortus正在画它的手下
最终Boss关卡里还没完成的画
挂掉的主角
被击飞飞出画框的敌人
有了之前开发《变色龙小子》和《绿狗》The Greendog - The Beached Surfer Dude!积累的经验后,STI在游戏动作方面的表现提升了很多。作为一款1995年的游戏,手感相当不俗,打击感十足,跟美漫一样拳拳入肉。主角可以通过方向键组合出不同的招式,在战斗中合理组合这些招式可以避开敌人的格挡;主角还有各种道具可以使用,而最有用的当属老鼠Roadkill,它会钻过狭小的缝隙为你开启机关,为你挖出隐藏在地里的道具,还能电击敌人,结合漫画中Alissa将军给的相关提示,经常可以达到事半功倍的效果。
来自Alissa将军的提示
不管是主角还是敌人,随时都会蹦出对话,有的还很有意思
Boss战的设计也相当有意思,并不像普通清版游戏那样硬怼,而是有点类似任天堂的Boss战思路,需要利用周边道具或者Boss自己的攻击招数去回敬它,这种方式往往比Sketch自己的拳头造成的伤害高很多。狂按键是怎么也过不了的,学学怎么用脑子吧!
掌握第一关Boss的打法以后,甚至可以站在旁边看着它死!
本作流程不长,只有三关。但是由于攻击/格挡无硬直、被击倒后没有无敌起身以及道具稀少的缘故,拔高了游戏的难度。一命即Game Over再加上严苛的Continue机制,如果不是《索尼克MD合集》有SL大法的话,我不太确定我这种手残需要多久才能过第一关。即便如此,想要通关也必须合理运用道具、招式,摸清敌人套路,听取Alissa的建议并且寻找捷径避开敌人。游戏在难度上唯一的亲民举动就是设计了一个非常隐蔽的选关方式,需要在BGM测试中输入相应指令开启。
通关结局画面之一,然后游戏本身却并没像写的那样大卖,但暗示了续作的存在…
游戏发售后的媒体反响还算凑合,但由于处于MD的末期,销量着实不佳。但是作为一个特立独行的类型化游戏,在MD退役之后这么多年,越来越多的玩家开始发现这颗遗珠的魅力。除了被移植到GBA以外,还经常被收录进世嘉在各个平台的MD游戏合集当中。2017年,《漫画地带》和《变色龙小子》成为首批登陆世嘉老游戏手机平台移植计划Sega Forever的作品,App Store和Play Store的评价都在4分以上,其在世嘉和粉丝心中的地位可见一斑。
说到世嘉的游戏肯定得带上音乐,既然是美漫风格游戏当然得用摇滚了,虽然MD的FM声音芯片技术上比不上SFC的PCM,但我无法用言语来形容充满电子感的FM音源与电吉他的结合有多么带感了。相信每一个世嘉粉心中都有两分对世嘉游戏BGM的特殊偏爱吧!
美版《漫画地带》随卡带附送的特典CD Road Kill,收录了6首改编自游戏BGM的歌曲,由本作的音乐制作人Howard Drossin领衔的摇滚乐队"Roadkill"演唱。
P5 MD退场,世嘉美式文化的落幕
《漫画地带》上市的同一年,为了迎战初出茅庐的索尼Playstation,世嘉土星在美国匆忙发售,让本还在销售Sega 32X、Sega-CD等MD扩展外设的世嘉美国措手不及。PS的强劲攻势再加上瘦死骆驼比马大的任天堂N64,世嘉土星的销量只能沾到前辈的零头。PS带来的3D游戏的兴起,让鼎盛时期一年可以制作发行上百款游戏的世嘉也临阵磨枪转向3D阵营。
然而略显混乱的计划也让公司内部军心不稳,STI也于1996年宣告并入世嘉北美,结束为期不长的独立开发生涯。《漫画地带》没有续作诞生,但传说中有一个为世嘉土星开发的3D化作品原型,因为初代的销量不佳以及美漫的衰落,最终被取消了开发计划。如果能够成为现实,或许2005年的《究极蜘蛛侠》就会成为一款“抄袭”游戏。
传说中的3D作品原型
动视2005年游戏《究极蜘蛛侠》
而最重要的,随着MD的落幕,世嘉引以为傲的美式文化也不复存在,很难再在哪家游戏厂商上看到那股酷劲十足又桀骜不驯的风格。《漫画地带》这款完美表现这种风格的类型作品,就如同这张广告当中写的那样:
“如果你在寻找硬派动作游戏,就来《漫画地带》绘出你的实力吧!”
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在我心中MD上最惊艳的游戏,在分镜框里进行游戏的设计太有趣了,而且你提到的手绘生成敌人,打破分镜框,火焰烧坏纸张之类的小细节也更加完善了这一创意。游戏里的隐藏物不少,合理使用老鼠找出这些东西能更容易通关。
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