撰写了文章 更新于 2018-06-26 16:13:50
交典评谈:《超级马里奥制造(Super Mario Maker)》
《超级马里奥制造》(Super Mario Maker)是一款广受业内外游戏玩家喜爱的创意建造游戏。上周六,交典创艺的小伙伴们共同见识了这款神作的魅力。游戏过程中,大家一次次为精彩的“果汁”与出人意料的玩法组合所折服,不断发出惊呼与赞叹,但也有人对游戏抱有怀疑与顾虑。
以下是我们对游戏的感受:
红胡子 是我们的程序、技术美术、与音效设计。
小时候就一直玩不好《超级玛丽》,表姐却厉害的不行。她能跑的很快很牛,而我只能努力玩,才过一些关。后来我一直觉得我不是非常厉害的传统平台跳跃玩家,不太擅长,但不妨碍享受。感觉它是比较传统的游戏,提供的大概也是很多人说的那种本质快乐?但更多是某种调动本能的趣味性的那种类型的乐趣吧。
游戏过程中,丰富的“果汁”让我觉得很有趣。尤其是那些玩家自制的关卡,该喝彩的地方有喝彩,该放花的地方放花,所以该热闹地方就也热闹——这里也充分的体现了使用简易和间接的手段来模拟各种效果的“顽强”精神。
能感受到游戏本体(不包括玩家自制关卡),是那种很调动人们创作本能的作品。《超级马里奥制造》像是玩具型的游戏,就像乐高积木,使儿童从中享受到搭积木的乐趣,起到寓教于乐的作用。对于忙碌的成年人,可能需要一颗相对放松的心情与状态,才会更享受这款游戏。
Wii U 与电视的分屏幕设计,使声音拥有两个来源,屏幕上也有不完全相同的视觉呈现。这点蛮有趣。这种来自掌机的特性,与针对此特性进行的体验设计,对我这种不太了解掌机的人是一种趣味点和玩点。不用抬头看电视,即可与伙伴共同游戏,这挺有趣。
印象深刻的瞬间:
是当我看见关卡中被加入很爆炸、很骚的小变化时,还有当我体会到自制关卡体现出来的努力用游戏自带素材去模拟游戏外的其它东西的那种意志和劲头时。我给4分。
高鸣 是我们的主程序、与游戏制作人。
这游戏(关卡搭建式)做的感觉不到任何问题。系统很完备,包括自建、官方关卡、玩家自创内容等。我希望中的《累了》(交典创艺正在策划的另一款游戏)其实也是这样的,感觉可以从《超级马里奥制造》中学到很多。游戏目前呈现的状态体验很好,我很可能去重玩这款游戏。
但出乎我意料的是,不受开发者控制的社区自创关卡,竟占游戏内容的 80%,这是一个很特色(奇怪)的地方。官方的筛选机制和审查机制使优质的玩家作品呈现在排行榜上方,这很好,使我很愿意再去尝试游戏。
印象深刻的瞬间:
是当我领悟到排名第一的自创关卡,是致敬《碟中谍》电影的时候。
这种顿悟(突然懂得了设计者的时刻)感觉特别强烈。这是很多设计师希望自己的关卡能达到的状态。这关中的潜入感超出了我在游戏开始时的预期,这种超出预期的体验也使我的顿悟感格外深刻。我感觉特别佩服他,也会期待看他怎么把《碟中谍》整个体验做到前面那么到位。真是又期待又敬佩。
平台游戏的操作难度真是特别大,此类型玩起来也真的是很难。
虽然在《超级马里奥制造》中,搭建关卡的体验已经很完善了,但让玩家实现一个较完善的关卡还是难度很高的。对比来看,《超级鸡马》在这方面做了一些更好的尝试—通过玩家的合作,分步、逐步地搭建出一个关卡。这让我感觉《超级马里奥制造》在关卡自建方面暂时还没真正突破这个门槛。我给5分,满分。
Fox 是我们的美术指导、与敏捷大师。
我开始并没料到,玩家自建关卡能够传达出超越平台类游戏特性的体验。这使我很震惊。
《碟中谍》(一个名叫 Mission Impossible 的玩家关卡,当时排名第一 )那关的开头非常不错。虽后段稍有不足,但由于开头部分太吸引人了,已经与我建立起了“我懂你”的共鸣,这就足够了。这让我感觉关卡内容无论多么庞大,开端部分一定要做好。
在《超级马里奥制造》的建造体验上,操作手感、关卡制作、与特效打磨等都无可挑剔。
印象深刻瞬间:
搭建关卡时的各种动效、乌龟甩一甩蹦一蹦之类的果汁效果,都令我非常惊讶。《碟中谍》等精彩的玩家关卡,也让我感到惊讶与震撼。这是一款我很希望陪孩子一起玩的游戏。我想我的孩子会很投入并享受在游戏中搭建的过程,这对孩子的成长很有益处。我给5分。
小狮子 是我们的动画设计,与关卡设计。
我也想说《超级鸡马》和《超级马里奥制造》对比,前者更轻松也简单吧。
这一代与之前的马里奥系列风格比较统一,动画更多,果汁也非常丰富。整体感觉更好。
印象深刻的瞬间:
玩家获得的创作空间很大。不知设计者是否能料到玩家可利用游戏做出如此不一样的感觉。但是感觉很多常用的功能都已经给出来了,于是就提供给了玩家很多发挥的空间,例如有几个自制关卡传达出音乐主题的游戏体验,很可能超出了官方预期。我很喜欢这种给玩家创作空间的感觉。我给4分。
Monster 是我们的概念设计,与美术设计。
通常在自建类游戏中,玩家需要很大的时间与工作量才能创造出有趣的关卡。比如《小小大星球》也是这种自建关卡,难度却特别大。而马里奥则非常好的界面和引导,扫去了玩家心理层面的很多阴影——这是非常棒的。
这款游戏再次验证了我们的调研发现:设计师无法限制玩家的脑洞和创造内容。
游戏在调研时有350万的销量,引发了我一些思考:
1. 这是因为马里奥的IP。若是《小小大星球》,销量可能就没有这么高。还有美国玩家对此类体验的长期呼吁:许多玩家希望马里奥具备自创功能,所以当官方宣布此游戏消息时,为玩家带来了惊喜,增长了宣传力度。
2. 我在调研时发现,全球玩家一共上传了500多万张自创关卡截图——我觉得这就是产品IP的强大影响力效果。
3. 过硬的质量,这就不用多说了。
印象深刻的瞬间:
致敬《碟中谍》,与致敬《吃豆人》关卡。在一个游戏里做出另外一个电影或游戏的感觉,这很感人。我给5分。
子梨同学 是我们的概念设计,与三维美术设计。
开始的教学非常友好。(备注:她是当天第一个试玩该游戏的人)
可以在搭建关卡的过程中进行交互(喂蘑菇,还可以甩出来)。这为枯燥的教学增加了游戏化元素,使教学更有趣。在刚完成教学时,我有点迷茫,不知道自己能创造出怎样的关卡。但看到排行榜上其他玩家的关卡后,忽然得到了很大启发。
游戏原来可以这样玩,居然能做出这么优秀的东西!这完全超出了我的预期和想象,仿佛看见了无限的可能性。
玩家自创关卡对游戏总体观感提升很大,使我想把分数拉到5分。高分榜游戏的致敬也非常容易让人带入和产生共鸣,音乐方面也是。比如小星星这个选曲,是非常巧妙,有亲和力的设计点。
印象深刻的部分:
玩家自建的“网球模拟”关很逗,以及致敬游戏历史的“1980”关让人怀念很多老游戏,真是非常棒和优秀。我给5分。
悲伤的小屁股 是我们的叙事设计,与关卡设计
作为游戏从业者,《超级马里奥制造》是一个特别重要的游戏。为游戏设计师提供了很多学习、研究、和练习的机会。这点特别好。
但作为消费者,我不太会去购买这个游戏。《超级马里奥制作》给我一种非常“玩具化”的感觉。用个不太恰当的比喻,就仿佛是为“为中产阶级”与“自称核心玩家”的群体所做的游戏。
相比之下,作为娱乐选择和生活方式,《围攻(Besiege)》的关卡模式与挑战目标更能让我舒适地代入情景,享受创造的快乐。或许《超级马里奥制造》给我一种高级设计软件的印象,需要去学习,很累。
印象深刻:
游戏果汁做的非常好。试玩中,大家不断发出惊呼与感叹,这是好设计让人做出的本能的反应。视觉设计也令人印象深刻。一些表面看很过时的视觉风格,却给观着传递出很现代很时尚的设计感。我给4分。
最后的话:
《超级马里奥制造》的制作团队层表示:她/他们希望这是一款拥有自由的形式、没有束缚的、开放的游戏。在此基础上加入一些“奇怪”的元素,来把玩家吸引进来。让玩家在足够放松的状态下发挥自己的创意。
我们在调研中发现,《超级马里奥制造》除了为许多设计师提供了研究游戏设计的机会,教育者也在使用它作为对孩子的教育工具。
孩子不仅在游戏里获得快乐,也在自建关卡的过程中学习设计思考、批判思维、去理解怎样的设计表现更有助于传达信息与解决问题。比如在圣弗朗西斯科的一座图书馆中,工作人员会指导孩子如何做出一款游戏,活动结束后,游戏也可以被上传到线上社区,有机会让全世界玩家玩到。
交典创艺 由7名用心做游戏、认真生活的独立游戏开发者组成。致力于创造快乐、有爱的游戏体验。工作之余,我们把从游戏中获得的快乐与启发整理成文,分享给更多热爱游戏与生活的人。
欢迎关注 评谈文章,看看独立游戏设计者能从玩游戏中收获什么。
目录
雷卡特 1年前
可控的DIY出奇迹~可以通过定制丰富内容和延长寿命.这个游戏在国内大神直播竞猜那里其实很火..因为有很多玩家作的图很神.比如这个是我反复笑的一期 https://www.bilibili.com/video/av24413666/
蜡烛人工作室 [作者] 1年前
发布