撰写了文章 更新于 2018-06-21 18:54:30
【Non-Sleep Talk】Vol.1 五月到六月玩了的独立游戏
题图:来自《Slipstream》
1:Fortune-499
《Fortune-499》是一款软核独立游戏爱好者绝对不容错过的作品。他有足够充实的流程,有一些有乐趣的演出,更重要的是你能看到作者想说的东西,这款游戏没有那么多的目的,更多的是“有趣”和“这句话很好玩“。
整个游戏的亮点实在是太多,对石头剪刀布的概率化改造(你获胜所需的克制信息来自于抽牌带来的对于对面出石头/剪刀/布的概率影响),关于卡牌构造游戏的几个小点子让整个游戏的战斗系统一直在变化,所以4h左右的游戏流程也不会显得太单调。不仅在战斗方面有很多新意,整个游戏的题材也顶在一个很有趣的领域。魔法师和怪物与资本主义同时存在,而主角却是一个较弱的占卜士,每天得在公司的魔法部上班,公司遇到怪物危机只能靠主角出马,她却只能通过抽出预知未来的牌获得信息来反制怪物们。
这个有趣的背景设定也让作者能触及一些现代社会的点而不用找麻烦的隐喻。整个游戏的基调比较轻松,但在探讨话题的层次和观点的包容度上比很多世面号称看重“叙事”的独立游戏要好不少,各色梗的插入不会太多。
幸运-499确实是一款很难被描述的游戏,你甚至无法给他挑出一句能概括出游戏特色的话。他什么都有,但什么都不多。在这个几乎每个独立游戏作者都在追逐独特视觉风格的时代,AP Thomson却在这样一个三色世界里追求属于自己的游戏创意,整个游戏虽然没有什么惊艳到让人忍不住大呼牛逼的段落,却时不时能崩出点儿灵气让你欣喜。如果要类比的话,我可能更想把他比作一款规模更小,但从“游戏角度”来说可能还要更胜一筹的Undertale。虽然他并不会让人落泪,但能让你感到清爽和愉快。
2:Slipstream
Slipstream是一款足够现代的Outrun,但真要把他拿去比Outrun,可能又不太合适。从气质上他已经足够复古,甚至比复古做的更复古(BGM风格,画面滤镜,你甚至能玩到NTSC+CRT+30fps的这款游戏),但在实际的游戏体验上,作者的考虑显得有一些莫名其妙。
Slipstream提供了近年来稀缺的街机赛车体验,类似Outrun的流程设计,一组15张比赛场景,玩家需要在4个岔道口通向左右来选择下一轮的赛道,从而给自己比赛的寿命续上几十秒。除了这个传统的街机模式之外,作者也提供了大奖赛模式,20多名车手在同一张地图上飘上5圈,每一场获胜的人能获得更多的金钱来改装自己的赛车让他变得更强。
既然是一款街机类赛车游戏,自然不能省掉漂移的部分,但是游戏里的漂移却显得有点奇怪。车辆在进入漂移状态后只能向外而不能向内改变车道,而整个游戏大部分地图的车道又很少,再加上普通状况下车辆转向能力更差,玩家就会陷入不得不漂移,但漂移只会撞的更凶的情况。这使得玩家想要主动避让车辆会变得太难,AI的赛车又肯定不会让开,所以撞车在游戏中会显得很频繁,但撞车的惩罚(减1/3速度)相比撞场景损失的6~7km/h显得过重了,虽说这不影响你在熟练之后开上几个高分,但你准备看风景的时候却被撞得翻起来显然没那么愉快。游戏的长项是风景和音乐,理应在除掉致敬Outrun的部分以外尽量减少NPC对玩家的影响,但在现在版本中游戏体验却更多受制于运气。
在现代,街机赛车的方向被挤压的太窄了。暂且不提真正在街机厅运营的湾岸(最近steam也出了一款街机移植作品环状赛车,算是同类),轻度赛车有马车和索尼克赛车,重度赛车两家主机各一个。这让街机赛车只能作为情怀产物存在于游戏市场,而跟着情怀的就是执行力匮乏和没什么商业化行为,Slipstream制作了长达3年,但最终的成品内容量并不多,斗胆猜测时间更多是花费在用LibGDX实现目前的画面效果上,除了进过一次HB Original以外也没有后续的什么操作。幸好外国爱好街机赛车的人较多,游戏得到了足够多的宣传,而并没有像499那样完全没人理,但游戏中这些体验的问题已经被评论区多次提到,主创却好像是第一次知道一样,让人不免怀疑发售前测试是否足够。
通过对该游戏评论区的观察,这款游戏可能在体验上会比《Horizon Chase Turbo》(有改装,有多人,地图更多)的水平差到一些,但另一方面“HCT”的价格也比这款游戏贵上一倍,画面风格也是有点太偏手游风的Low-Poly。也希望有玩过的玩家或者准备玩的玩家能够在牛关说一些自己的心得体验。
3:Quarantine Circular
这款作品并不是《Thomas was alone》的作者Mike Bithell第一次涉足图形小说领域,这部作品的前作《Subsurface Circular》是建立在同一世界观下的产物,虽然两者从时间线上看有前后关系,但要叙述的话题完全不同,系统运用也有很大区别。所以这里把他们分别看待。
针对图形小说这个并不新鲜的类型,Mike Bithell试图在这样一种传统的游戏形式里找到探讨更深层次话题的可能性。他选择把那些不好去用文字带给玩家的东西(角色的身份,角色的目标)更多的用机制来表达,寻找疑点和追问的环节留给游戏中的关键词Focus系统,你能通过一步步的迫近获得对你寻找真相更有意义的信息,。但在Quarantine Circular中,Mike Bithell似乎是往后退了一步,把原有的系统变成了类似《逆转裁判》现在这种“阅读追问1-阅读追问2-阅读追问3-得出解答-验证解答-继续”的模式。
但另一方面,相比前作,这次玩家需要控制的主角达到了5名,你更像是在看一场有点奇妙的群像剧,不时还要亲自上阵扮演几个角色。在世界处于危机,你却只拥有有限信息的时候需要做出怎么样的决定,以及这些不同人的不同决定会产生的最终结果。这作还引入了Notes系统,可以让你看到每名角色在做出决定/目睹决定时产生的想法,但这里又有点儿把玩家与实际的角色分离开的意思,再加上玩家控制角色的不断变换让整个游戏看起来显得有点乱。
游戏整体故事塑造了相对有趣的角色属性,但限于篇幅/时间原因很难深挖角色,这也使得剧情发展可能会脱离玩家的预期,但作者又无法给出足够的理由,网上的差评大多也是觉得故事的表现力太薄弱/剧情太主流。
相比前作,这作从质量上看是有一些退步,但从世界观上看比前一部迈的步子大得多,按照作者的意思后续可能还有新作,值得进一步关注。
4:Pocket-Run Pool
Zach Gage的新作品突破了他棋牌益智类型的这个舒适区,转来尝试做了一款和体育类搭上了边的台球游戏,游戏去除掉了台球桌上的对手,玩家需要和自己的高分和排行榜的高分做决斗。
过去我玩过7,8款左右的台球游戏,他们大多会给玩家提供精细调整击球点的选项来给玩家更多的击球选择,但在这款轻量化的Pocket-Run Pool中玩家不仅无法选择击球部位,连力度都缺乏掌控性。可能Zach更希望玩家强调自己的“感觉”,但游戏的分数机制却比传统台球更需要玩家的计算。
击球入袋会引发袋口加成的变换,所以玩家理想情况下应该一直跟着x10的球袋走,但玩家控制自己白球走位的方式又过少,使得想要在游戏中拿到高分没有那么简单。还有黑8增添上的对台面的不稳定影响,整个游戏对于传统的台球类玩家显得不太友好。
在这个核心机制的情况下,无论是加入每日挑战还是更多关卡并不太能弥补操作感受上的缺陷,玩家肯定会希望高分建立在自己对游戏技巧的掌控力上,而不是让分数被触摸屏的误差所影响。
5:Hot Lava
这是我这个月发现的最大的惊喜。我并不是老一代CS玩家,所以没有体验过当时的KZ地图,但制作过《饥荒》《隐形公司》的Klei给了我一个机会来体验一个更新的第一人称跑酷游戏。
在Hot Lava里你是一存在于孩子梦里的超级英雄,在梦境里地上全是岩浆,要想通过你需要在关卡的各个角落利用跳跃穿行通过checkpoint。既然是一款跑酷游戏,他自然不可能只有跑和跳,游戏引入了Strafe-Jumping/Bunnyhop(加速跳/大跳)以及空中转向来让你规避障碍,在地图中也设计了爬墙跳,滑杆,单杠等新时代的跳跃工具来帮你感受跑酷的快感,在通关之后也有收集/竞速挑战,当然更重要的是地图的设计加上对技巧的掌握能让你开发出很多新鲜的路线和跳法,目前仅有的6张地图单是流程就能给你4~5h的乐趣,还有很多的路线等待探索。
但是一个人玩这类游戏总是会太孤独,和过去的CS服务器类似,Hot Lava也提供了多人游玩功能,同一张大地图同时最多可以有10个人存在,你可以实时观战,也可以看好友里高手的Replay,学习思路,也有实时的游戏内语音和聊天,在游戏外还有一套暂且还很简陋的开包系统给玩家提供装饰品。
Hot Lava目前的关卡数足够的吃时间,但对于新手玩家来说在快速上手后乐趣可能会很快消失。两星三星速度挑战的要求明显和新手玩家差了些距离,而高手在完成挑战后游戏也没有提供更多的技巧(蹲跳等)来帮助玩家达到更快的速度,这也许是Klei还没有让这款作品进入Early Access的原因之一。
而在销售上Klei又是搞了买一送一+Open Beta这一套,价格相当便宜(8元/份)但可以预计游戏的测试周期会很长,如果想要玩更长的时间的玩家可以稍作等待到游戏推出Early Access版本再考虑入手。
6:Dude, Stop
Dude, Stop是一款完全建立在Meta故事基础上的Point-Click解密喜剧游戏。
这么描述这款游戏听起来可能会有点怪,但如果你看了预告片里的旁白大喊大叫的场景应该就会明白点大概。在整个游戏里你都需要面对一个旁白网管,每一次你搞烂这款游戏,都能收获他的大喊大叫,而他则会运用手段维护这款游戏。而每一次完成一组谜题,获得全烂或全好的结果就能解锁网管的各种语音以及奖杯,而奖杯能帮你解锁下一关卡。当然,如果只是这样的话这款游戏就太简单了。后续还有其他的剧情展开,在这里不便做过多剧透。
但既然是这样一个游戏思路,这款游戏就会太依赖笑话讲的好不好,如果从我的游戏体验来看,笑话讲的一般般。虽然说有一些好的部分,但作者的品味有时候会显得有些奇怪,而且为了强制增添游戏时长,你需要把所有对的思路也给走一遍,而这一遍卡在游戏流程中就会让人觉得有些难受了。
单从这款游戏的解密角度看,几乎没什么难度,但如果想要把每一步都走错就没有那么容易了。因为这是一个某种程度上需要你自己饰演喜剧演员的游戏,所以当你不明白这里面的梗的时候,想要饰演主角说出笑话就会成为大难题。单个的谜题也许靠尝试能解决问题,在后面作者尝试做连环谜题时问题就来了。传统Point-Click的Moon Logic占了上风,在不能快速理解作者思路的情况下,游戏的节奏会偏离作者的编排,更不用提整个游戏的时长只有约1.8h。
总的来说,Dude, Stop是一次颇为有趣的尝试,但效果还需要改良,首先你先得追求好的笑话,再去谈笑话表现力可能会更有趣一点。
这一系列文章会更多的交流想法而不是纯粹的预测,不过受限于个人实力,文章多半也不会有什么深度,各位看官多担待。
另外关于预测的那篇,我看了一眼从现在到7.31都很难挑出5个确定发售日的让我能有期待值的。所以过几天再看看吧。
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