撰写了文章 发布于 2018-04-02 12:14:21
游戏研究:在互相不认识中前行
写游戏随笔也有一段时间了,目前依然在游戏行业,也从很多国内游戏媒体中学到了很多,当然我的学习背景更多的还是哲学和社会学这些人文学科,这样的话我的身份就很尴尬了,有尴尬身份的我就只整理一下粗浅的观点,仅代表我本人的观点。行文随意,不具文法,本文不针对任何人,当然如果能有哪怕一丁点帮助游戏研究界互相认识对方那就实在太好了。
1.我们给定A一个命题宣称,我们把A看作,根据A,A宣称“游戏研究存在设计实践和学术理论的分裂,这是客观存在的。”实际上这句话的表意非常暧昧,颇为复杂。在A中,这种预设的大写的二元对立本身就是预前加工过的,所谓X与Y的对立不外乎预设了游戏设计实践和学术理论这两个共同体其本身就好像是一个整体,X内部没有理论话语权的争夺,处于默认同肯的状态,Y内部亦然。然而实际上完全不一样。
2.我们给定X一个粗糙的指称,X指称游戏业界,根据X,X1一般会这样宣称:“业界的游戏研究需要做出优秀的游戏,只有业界实践才能说明一切。”X1坚持没有做过游戏的人不会有在游戏设计研究层次上太站得住脚的理论话语,一个参与了项目制作并具有对游戏市场足够了解的设计者或制作人才能做出精当务实的研究。
然而我们知道,不同的游戏市场与环境会催生不同的游戏设计方式与流程,因此X1就变为情境化的X2,情境化的X2认为:不同的业界人的研究要根据不同的市场环境、不同的游戏类型、甚至不同的游戏规范价值(一个专精于氪金网游的制作者同样在它的行业领域拥有游戏研究的话语权),而评判人物理论深度的规范价值则在于“成功”。众所周知,不同做游戏的规范价值将会决定这个游戏是何种意义上的“成功”,一个玩家体验中心式设计原则的游戏会将规范价值定位于“玩家的反馈”,但玩家的反馈是复杂的,玩家的反馈具体是指全部玩家的点击下载量、轻度玩家的热爱程度、重度玩家的内部评论还是某种行业内的自评,或者令人啼笑皆非的媒体评测?或者所有的内容都取一个参考值?
情境化的X2是没办法提供规范价值的游戏研究,暴力的“存在即合理”(不是黑格尔的那句话)本身就是X2能站稳脚跟的理由。如果不这样做,他们只会遇到更多的诘难。即便硬核玩家极其不满,但是X2所占有的规范立场是打不倒的:不能因为硬核用户的不满,就限制轻度用户选择的自由,一种普世自由主义就是X2的屏障,在这种意义上,保守的说,即便X2不生产不那么坏的理论,它也很难生产统一的有共识的理论,即便生产有共识的理论,他们也是情境化的市场化下的暂时共识。
其实一个典型的坚持X2的人虽然很没意思,但确实这种龟壳战术是可以的。但是搞笑的是,很难有业界人士坚持X2,大部分的行业同行们都固执地持有一种朴素的游戏本质论,但他们的游戏本质论的论证思路有些时候比他们的游戏做的都还好玩。而我们知道X2是完全不支持任何形式的游戏本质论的。更何况X2本身就参与到游戏场域中,我们完全有理由相信X2要研究的对象本身就是它自己,在这种情况下固执地持有任何形而上的游戏本质论都完全不合理。
3.根据Y,Y被认为是整个游戏学术研究界,但这是完全不可取的。按现在来看,按照我的观察,游戏学术研究目前主要地划分是Y1:国外的游戏设计理论与研究,Y2:以游戏为研究对象的,但理论资源借鉴自符号学、叙事学、哲学的游戏研究,Y3:游戏历史研究 Y4:游戏化研究 Y5:游戏作为历史社会学与心理学实证研究考察对象的研究。当然这是暴力的分类,不过这无损于讨论问题。
一般来说,除了Y3是最扎实的以外(这点社会学、哲学、新闻学等已经证明了,在人文学科里面果然事实性的研究是最无争议的),其他所有的研究都有很大空间可以质疑。Y3可以作为任何游戏学术研究的基础资源。
4.Y1被认为是在整个Y家族中可以与X2相处得最好的一个,Y1相比于X2有个优点,那就是Y1由于体系化和学院化的建立,游戏研究术语、概念、话语的推广程度很高,这对主动地进行经验总结和行业分析功莫大焉,至少可以治疗所有人自说自话的悲剧。
当然X2面临的问题Y1也会遇到,无法处理游戏规范层次的问题与粗糙的游戏本质论是X2与Y1都会遇到的问题,但遗憾的是,他们反而不采用普遍自由主义理念,而想要占据规范性话语,对于Y1来说,选择与制作实践的天然联盟是非常有利的(尽管这个联盟里依然有着鄙视链),这一点是那些跨学科游戏研究不具备的。它只需要进一步论证出游戏实践的规范性话语就可以了,然而我们知道,这点他们反而不如跨学科学者来的擅长。
大部分业界的游戏同行们对符号学、哲学、文本学、叙事学这些人文学科已经具备的理论资源都不太了解,很多业界同行甚至对此报以轻视,认为这些人文学科内的学术论文只靠堆积词汇与打磨语感来抢夺对游戏论域的话语权。
5.严格的说,对Y5的质疑就是对实证式心理学和历史社会学的质疑(前提是他们用的确实是这两个学科的学科研究方法),这点就要另换战场了。实证心理学和历史社会学如果方法论过关,同样可以作为其他游戏研究的基础资源,当然前提还是研究方法(在他们的战场上)过关,之所以另外分出Y5,是因为Y5的立场是可以在一定程度上和自然主义,和当前的科学规范兼容度比较高。
6.Y4的游戏化研究是一个比较可变通的研究,这取决于我们对“游戏化”是采取高压理解还是低压理解,高压理解的“游戏化”在我们还没高压理解完“游戏”的情况下可以直接去掉。低压理解的“游戏化”功能式地取决于研究目的,这意味着这个概念的弹性实在太强,选择跟哪些理论联合,“游戏化”的概念理解就不尽相同。
7.我个人比较同情但又比较喜欢Y2,同情是因为装逼(中性意义,无贬义)的人都在这里,除了在他们自己的学科里大谈“后现代”、“拟像社会”“大他者”外,他们也终于来到了这里,他们发现原来他们的理论也可以无缝衔接到游戏里,即便他们还没有在原来的战场吵完,他们又开辟了游戏这个场地,这些学者最困难的地方在于他们不太会用白话文交流,而擅长传统的学术文风格,这就更给了那些游戏行业内的人一个坏的印象:因为我都不知道该怎么怼这群家伙,我也不好意思说看不懂,那就直接说:“你们不懂游戏的,你们是玩文字的。”清新脱俗,不失风度。其实他们没有料见的是,被怼的那群人心里也正在思忖:“这丫的语文是谁教的?”既存的学科与术语壁垒加重的双方的疑虑甚至引起一些不必要的争吵,大大提高了沟通成本。而Y2本身就一直在争论中,拿着本身就在争论的理论移用到游戏领域风险是很大的。这就意味着Y2本身就没有权威的理论代表,这就更让沟通显得是如堕五里雾中。
但是换一句话来说,Y2的传统就在伦理学、社会学、政治哲学中走了很久,在关于规范性问题与对人的更全面的理解层次上,Y2占有着非常多的理论资源。对于Y2中某些人来说,游戏和其他社会场域相比不享有理论上的优先地位,一样是人日常生活与政治生活的存在空间,对游戏的研究可以反过来促进对传统理论概念理解,在对人的理解上是很有帮助的,而不是去非要争夺游戏理论场域的话语权。Y2只需要坚持这种理论研究承继以往的传统就可以打心底里无视X1与Y1,因为他们本来就不是在与X1与Y1对话。
喜欢是因为相比于Y1,Y2的争吵的历史已经很长了,概念的发明创造以及对世界的理解饱和程度还算不错,Y1的单薄是预设了一大堆在Y2层次上极其无聊的概念,例如对于Y1经常讨论的叙事与游戏机制的割裂?Y2的很多学者会强烈要求对这两个概念进行定义(虽然他们自己的传统里就有很多理论概念还在定义中,但是他们有更好的概念意识),由于Y1中的很多概念来源于业界创制,对于在场域内沟通和协调合作来说大有裨益,但是在学术理论层次上,预设的一系列形而上包袱则很难吸引Y2的注意。
总结:我们能看到当前的游戏研究确实是如此五花八门,是因为游戏场域本身就是一个生态圈,我畏惧的并不是没有人做研究(实际上从游戏发展的角度来说,话语权的争夺已经发车了,或者已经开始飙车了),而是做研究的人自诩不凡并蔑视其他学者的贡献,更可悲的是,糟糕的国内学术环境无法去告诉哪些研究者他们正自诩不凡,实际上在研究上自诩不凡并不可可悲,可悲的是没有好的相互评价的学术环境,让自诩不凡真的是不凡。我并不是一个完全倡导多元化的人,我是一个一直渴望被好理论说服的人,因此,我期待着我热爱的游戏行业能够互相多一份了解,多做好学术环境。
琪露诺 1年前
再往下可能就要涉及到(一般意义上)艺术创作和艺术理论的关系,或者是科研体系和工业生产的关系了吧?从个人不专业的角度来看,可能Y1距离“创作”或“生产”要更近一些,而Y2的很多内容都是要转几个弯,附加很多条件才能影响到创作或生产的环节吧(也有人可能把这个称为“为百年后的创作而进行的研究”)。
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逍遥派掌门人 1年前
有人告诉我做游戏策划,知识要全面。要对各个领域的知识都有所了解。如心理,历史,人文,社会等等。
然而当我把这些内容都研究了一遍后,想要将这些领域里的理论应用到实际中去,却总是被人拿着数据打脸说:你扯了这么多东西,做的游戏赚了几毛钱?
于是我便不再敢轻易的把理论拿出来。
因为一句“XX游戏就是这么做的”,更有用。
枫丹白露 [作者] 1年前
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