撰写了文章 更新于 2018-01-26 17:04:10
新手引导总结(一)
结束了闹闹两周半的新手引导工作,做一下简单的总结。
说一下基本的设计思路:
以目前的项目完成情况(只有匹配,房间战斗;英雄,任务,好友,录像系统),新手引导主要承载的功能在于两点:一是剧情和世界观的交代,二是核心战斗的玩法及操作。
我大概将引导分为了三个阶段,一阶段以纯立绘加对话的形式介绍游戏世界观;二阶段引导介绍战斗的基本操作及胜利机制;三阶段简单引导到系统中来。其中二阶段拆分成了两场战斗分别介绍基本操作和地图的机制及要素。
拆分了几个阶段,回顾一下,其实具体实现方面重头戏在于第一产战斗。一阶段只要原画处理好内容,程序实现点击对话的逻辑就可以了,二阶段第二场战斗主要是通过Trigger和事件来触发引导和提示对话框类讲解就可以了,第三阶段就是一些按钮的引导,很快就实现了。
比较耗时间,精力的是确立什么样的游戏世界观,如何将世界观介绍和操作引导顺利的融合在一起。重点在一阶段的二阶段的衔接,和第一场战斗的处理。对此,第一场战斗前一部分我们在战场内也做了衔接之前的剧情,故事就发生在战斗环境中,这样,玩家也可以被迅速带入到情境中。但随之带来的也有表现上的妥协,和制作上的高成本。
由于涉及人员比较多,目前我们的流程是这样的:
之前最好有个心理准备,整个过程是在不断迭代和优化中度过的,时间可能没有想象中乐观。
目前除镜头表现外基本实现了我所期待的效果,但是在程序实现上存在问题。现在的做法是流程中,影响时间的因素太多:动作做一段时间的动画,程序播放;对话及配音走一套逻辑,表里填时间控制;程序流程内开了很多计时器,执行逻辑。这就导致改某一部分剧情要修改两到三处地方,维护成本较高,而且难于理解。
之后随着剧情的丰富和表现力的需求,有必要做一个新手引导的工具,最好是基于可视化的时间轴的。可以参考EventTree,或者是flash时间轴的设计,在时间轴上可以触发各种事件(动作,特效,配音,镜头等等)
总的来说对这次的新手引导我还算是满意,下篇文章中介绍制作过程中可取和不足之处~(没有拖延,撒花~~)