撰写了文章 发布于 2019-01-09 18:05:28
一份外卖引发的新手思考
最近点外卖,遇到一家体验做得很好的小火锅外卖,点了不少菜,花了不少钱,还觉得自己赚了,很是满足,回头一想,老板对顾客心理的把握也是相当娴熟啊。特此记录下来。
先看下这次购买经历:
每当我选好菜后,总会看到这样的提示:已免XX钱,再买XX,减XX
看一眼菜单,每次距离下轮减免差距都不大,但是下次减免的力度还很大
于是乖乖滴多选几样菜,直到感觉吃不了,才心满意足的付钱,购买
这期间还颇有成就感,心里盘算“我又省了多少钱”,“我又多吃了几样菜”
那么我由此抛出今天想聊的新手期间注意的一些问题
仅上面的信息就向顾客传达了已达成的成就,下阶段的目标和进度状态
目标的建立
回到游戏,当玩家的游戏进程到达某一程度(新手完成,系统全开,任务都做完等等,通常是前期不熟悉游戏时),突然不知道该做什么了。
但其实游戏提供了一些非任务型的长线追求的东西,可能是玩家不清楚或者懒得搞清楚,或者是达成比较难。这时候,可以像外卖卖家一样帮助玩家建立明确的目标。
告知玩家还有哪些可追求的
如何获得或者提升
当前的进度是怎样的,离下一个目标还差多远,预计多久能达成
乃至于当前进度如果离目标相差很近,是不是可以主动提示
当玩家脑子里有了迫切,或者反馈很强的目标后,中断和下线的行为可能性就很小了
密集的正反馈形成高势能心流
有了目标,达成后一定要及时的给与玩家强烈的反馈,让玩家充满成就感
这样的目标才建立的有意义
我们看一下游戏中玩家心流状态
玩家进入游戏后,接触到新鲜,震撼的内容,内心达到较高能状态(即图中的一个个凸起点)
而当玩家处在无趣和重复的行为时,兴奋状态会迅速回落,如果前期较长时间处于低势能状态,就很难避免流失的厄运了
那么都有哪些行为会刺激玩家,使其兴奋呢?(列一下我们的游戏提供参考)
英雄获取,皮肤获取,段位提升,战斗结果,稀有道具获得和升级,成就达成,社交反馈,等级等等
设计者要做的,应该是尽可能密集的帮助玩家引发这些行为,同时尽可能酷炫的展示出来
需要UI,音效,模型,特效甚至过场动画的配合
更加平滑,前期更陡峭的成长曲线
谈到这一点,就分享一下最近的体悟
新手期不应仅仅包括引导阶段,还应包括前期的体验
在引导期间(前三十分钟),我们已经给了玩家丰富多彩的奖励和反馈,玩家情绪正高
可是引导结束后,各个成长系统,甚至战斗感受突然变成了日常数值,玩家猝不及防,吃了shi一样
这就是新手期和正式期过度的不够平滑,通常这期间也是玩家流失的重灾区
这时候应该逐步降低数值,慢慢地调节玩家的期望
从最初的一个小时就能看到成长成果,到几小时,一天,几天,一周,一月
对于成长系统,战斗感受,排位系统,抽奖类系统都适用
(试想如果玩家刚进游戏,了解到游戏成长就像上图虚线,是一个线性成长的过程
掐指一算,原来获得一个英雄要好几周的时间啊,可玩家又没有意识到英雄的重要性,立刻就会气馁,抱怨,甚至流失了。
外卖老板就深谙此道,下一档减免始终是我稍努力就能达到)
总的来说,这顿外卖吃的不亏!不仅满足了口腹,还收获了经验,哈哈哈哈~