撰写了文章 更新于 2018-01-26 17:04:52
新手引导总结(二)
上一篇文章以流水账的形式记了一下整个新手过程中的工作内容。这篇对于之前的工作做一些提炼与总结。
通过这次的工作以及参考其他资料,脑子里渐渐清晰我们要用新手引导做些什么:
大体上我把它分为两大类。一类是涉及到核心战斗部分的引导,在这部分,我们要知道游戏最重要的玩法是怎样的,我们到底在玩个啥,该怎样玩。

针对于我们的游戏我又把这部分切分成了两方面:一是基本的操作(比如移动啊,技能啊,天赋啊等等);另一方面是游戏的基本规则(比如吃够一千桃才能获胜,复活方式,地图元素啊等等)。
当玩家水平到达一定程度,可能之前最最基本的东西已经无法匹配玩家的能力,玩家需要知道或探索更多内容,来丰富和提升游戏体验。与之前对应,我们就会准备一些高级的操作技巧(比如穿墙位移,虎力大仙技能释放时机,龙王走位等)以及更深度的规则甚至策略(如逃跑方向,升级节奏,复活点占领等)来引导玩家。让玩家在不同的游戏阶段有差异性的追求。
在这期间我注意了几点问题吧,感觉实际效果比较好,所以列出来
· 不要让玩家丢失目标而感到困惑(对此我们在任务期间会有任务栏的显示,即便引导的时候玩家走神,也能通过任务栏找到他的目标)
· 不打断战斗游戏体验(尽量少出强制性引导,引导形式尽量开放,而且以讲解形式存在)
· 营造情景与氛围(比如介绍吸血天赋的时候,专门营造了我方金角被打残,这样点击了吸血天赋以后,遇到敌人再对战,玩家会发现血量回来了,反馈很强烈,自然就会记住点天赋这件事)
· 循序渐进,逐步引导与开放功能,复杂的内容进行拆分(当我们学习新事物的时候,一次接受过多的信息很难立刻接受,那么就把复杂的内容掰开喂给玩家,同时不相关的东西可以隐去,避免视觉上太过复杂,当然啦,从最开始也要精简内容,不要什么都引导)
第二大类的引导我把它归结为系统类引导。借用奶牛关上一位朋友的说法,系统引导的设计思路,并不仅仅是让玩家快速熟悉游戏,更重要的是让玩家对游戏保持持续的热情。同时,他也承载了释放玩家各方面需求的功能。

这一部分,暂不细讲,等之后做到这一部分再回过头来总结。
最后我来谈一下除了引导,有什么是需要在新手阶段特别设计的

有了新手引导,其实还不足以撑起新手玩家在游戏初期的体验,如果想带给玩家细致且良好的体验,必然还有很多方面需要丰富。
简单罗列了一下目前我们做了的工作(之后肯定还要丰富)
首先,世界观的交代。单纯的点点点新手引导,在目前的情况下已经饱受玩家的诟病,所以在新手引导的同时加进了剧情的设计,这样玩家不会点点点的无聊,也不会阅读文字感到吃力,其实目前大部分的游戏也都是这样设计的。
其次,前几场甚至十几场的游戏体验。总的来说,胜利肯定是玩家追求的目标,所以我们为新手玩家设定了前11局匹配属性下调的AI,来和玩家对战,保护新手玩家,减少挫败感。但当初没有考虑到玩家水平和诉求的差异性,导致部分玩的好的玩家觉得前期战斗太简单,一直在虐菜,同样带来的不好的游戏体验。改善这部分就要结合心流理论。理想的游戏体验一定要有在玩家水平附近上下浮动的游戏难度,并随着玩家巧水平的成长,技游戏难度也会跟着提升。个人对陈星汉提出的动态难度调整系统DDA比较赞同。
再次,像奖励发放,任务内容也可以根据玩家的状态动态调整,具体做法之后结合实际工作再做决定,这里同样也是基于之前的思路来的。
总的来说,以上几方面是我对新手部分的思考与总结,希望对以后的工作思路有所帮助。
同样也希望能让屏幕前的你有所启发。

Toerioss 1年前
谢谢分享哈,很有启发,期待作品上线
Neighbor王 [作者] 1年前
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