撰写了文章 更新于 2018-01-01 16:44:19
「東雲研究所雜談」游戏与文学(二)
字数:5770
重点:MUD游戏、游戏中的文字
上一篇文章,笔者从媒体的角度定义了电子游戏是什么,也简单的介绍了文学的定义。笔者想要强调的是,广泛意义上、社会认知到的电子游戏,和我们在意的、狭义的、于牛关讨论的电子游戏是几乎不同的两种东西。
很多玩家并未主动意识到这种不同,进而产生了一些认知上的矛盾。
经过和@炎臻 大佬的讨论后,笔者认为自己对于电子游戏艺术性质的论证的确是不完善的,但是笔者坚持自己方向是正确的:电子游戏尚未发展为独当一面的艺术类型。
至于为什么,笔者会在这篇文章中加以描述。
除此之外,这篇文章将会从文学的角度探讨关于文字游戏的媒体性质,以及由此引出的游戏区别于其他类型媒体的优势所在。
文字的力量
笔者之前在《P5》的课堂问答里看来了一条冷知识:在彩电出现之前,人的梦境由黑白色构成。
上一篇文章中,笔者提到语言文字具有传播性,是连续的、具有逻辑的、非线性时空绑定的媒介,是信息的载体。同时也提到《娱乐至死》一书中的观点:媒介可以改变人的认知逻辑,可以改变人的思考方式。
中国的文化一脉相承,即使经历了文革那样的年代也没有出现文化断层,最重要的原因就是汉字被继承了下来。
汉字强大到能够让中华文明熬过漫长的岁月,让我国在几千年的沉浮里幸存下来。
其实在国外也是一样,我们的语文课本里有一部短篇小说《最后一课》。
都德身为文学者,深刻的知道语言文字对于一个民族、一个文明的深刻意义所在,当一个民族的语言文字被消灭的时候,他们的文化也都跟着消灭了。
就像现在的韩国,韩文经过改革之后只剩下框圈线条,这导致现代的韩国人很少人能看懂自己国家的古代经典。毕竟在历史上,高丽一直是中国的附庸,汉字也传到了他们那去,于是他们的古代经典都是用汉字写的。韩国人自己干掉了自己国家的汉字,结果真的很僵硬。
反观日本就好些。日本假名最早的时候是万叶假名,大概可以理解成用汉字记录的假名,具体可以参考万叶假名表。而日本并没有将汉字从自己的文字中删掉,再加上大和民族一些特殊性,日本的传统文化就保留的非常好。
至于我国对比这两者的程度,随便拿一篇文言文出来都很*,而现在的人完全不学也能看懂一部分文言文。
文言文是狭义的汉语文学,是用文字描述文字。直到洋务运动之后,我国才出现完全用白话文记述的文学作品,当前的书面语也是基于此逐渐发展出来的。
文言文的逻辑性强于现代文,其语法的重要程度远超现代文,往往一字之差就谬以千里,作者在创作过程中要注意的东西也就更加的多样和复杂。文言文是统治阶级对被统治阶级的要求,读书人为统治阶级服务,天天都在接触这些东西。
久而久之,文言文反过来改变了他们的认知逻辑和思考方式。
我们回到现代世界,不难发现,比较喜欢读书的人对待世界往往会非常的平和。并不是因为他们蠢,而是因为其有耐性,也能准确的认知到各种各样的概念,甚至连自己的情感是否多余都能清楚的认识到。
这就是文字的力量,也是多读书的意义所在。
在电子游戏中,笔者一直都非常关心文本的内容。
在进一步开始描述游戏与文字之前,笔者要简单的描述一下文字的性质。
文字的性质
在现代,文字比起其他的媒介而言,依然是逻辑性最强的一种形式,其天生就诉诸理性。
当我们在阅读和交流的时候,往往都是根据语言文字所搭载的抽象描述引起自己具体的想象,再根据想象做出下一步的判断和反馈。这种想象是具象的,具备了逻辑上的可信。
然而当我们的在看画、看电影、听音乐的时候,我们都是根据具体而丰富的影像讯息,想象出一个具有多重可能的世界。我们脑内补完的世界是抽象的,具备了情感上的可信。
影像所搭载的讯息往往具有高度的不明确性(但不是歧义),比如说:
这张图是什么意思?
DJMAX Respect?羽毛dalao的手台?100%判定?我很牛逼?在座的各位都是辣鸡?
用羽毛dalao的手台就能玩出高判定?
带上黑猫的假毛用上手台就能100%?
错了,实际上,这张图是笔者自制的表情包。
DJMAX天下第一
笔者就是这个意思,除此之外并没有任何别的意义。
而真正传达了这个意思的仍然是下面这一行文字,只要换掉它,整张图的意义都可以被改变。
辣鸡
当我们在看第一章图的时候,脑内冒出来的所有对于图内的猜测,就是笔者刚才提到的抽象的想象世界。
那是一种多译性的常规表现,文字则是明确的具象表现。
就算没有图像,各位也一定能理解这是什么意思。
但是,请仔细体会此时缺少的情感,这种差异就是由媒体性质本身产生的。
当我们阅读文本和观赏影像产生的感动也不同。读完一本书,我们的感慨是我们与现实世界之间的共鸣,有的时候甚至类似于宗教情感(比如笔者读完文少之后)。
而观赏影像后,我们的触动来自于我们自身的经历。是我们用自己的经历构建了抽象的世界,在经由此而感同身受。
除此之外的性质,相比起其他媒体形式而言,还有一项,那就是文字的时空不连续性。
我们可以在任何时候看任何一本书的任何一页,还可以随时返回去看之前的任何文字。但是去电影院看电影不行,中途插进一场电影很有可能下半场完全懵逼,我们也不能要求影院随时倒回去放一遍。去电影院本身就是空间限制;要完整的看完一场电影,则是时间连续。
至于在自己家看电影,那不叫看电影,那叫刷片(雾)。
笔者在学习相关课程的时候,其实是对比了文学、戏剧、电影、电视剧的不同性质,在这里就不做扩展开的对比分析,有兴趣可以和笔者来详细的讨论一番。
文字游戏——多人型
我们谈论的实际上应该是“以文字为主要内容的电子游戏”。
然而这个词本身就是有歧义的:指文学作品,没有思想、内容,只有文字技巧的,就可以评价其为为文字游戏;或者是以文字技巧为内容的娱乐活动,比如对联、字谜。
显然,我们的目标是后者,还要加上电子化作为限定。
在开始讨论电子的文字游戏之前,我们必须提到文字类游戏应该被视作策划的发展过程。
吟诗作对
这怕是我国历史上最早的非电子的文字游戏。
在《红楼》里,大观园亲友团的诗社对于贾宝玉一档子人来说,吟诗作对除了学问上的东西之外,就剩下了娱乐功能。酒令则是对联的通俗版,比如刘姥姥卖蠢引得大家哈哈大笑,还有薛蟠文采为零引得阵阵哄笑。酒令的机制也更接近游戏的性质,有输赢和赏罚,甚至也有强烈的娱乐性质。
古时候的酒令和平时大家酒吧见的高级包剪锤不同,其中蕴含了很多汉语文学的技巧,但是同时也能兼容高低消费层次的人群。只不过这种酒令在现代看来就太尼玛扯淡了,喝个酒还要考背书,还是包剪锤简单!
笔者的朋友里只有自己是对古代酒令很有兴趣的,恐怕也没人想和我一试。
不管怎么说,对子和吟诗作对都是喝酒的助兴手段,只是在现代看来好像很厉害的样子。(实际上还是很厉害)
TRPG跑团
如果一直向上追溯RPG的玩法,最终一定会扯到弗洛伊德的学说上去。
真正的RPG其实在国内并不盛行,因为场地和国情限制,几乎没人可能玩到正版的RPG。
但是国外会有,一堆人跑深山老林里,真正穿着手工的中世纪盔甲生(chuan)活(huo)一两个月,这才是正版的RPG。
国内只有余弦play比较风行,还是受到了日呆文化被错误的宣传和解读并且低龄化之后的结果。
除了我们实体看到的余弦之外,还有语言余弦,这种形态更接近笔者将会谈到的主要内容。
正版的RPG因为太太太太太太过硬核,所以玩家数量一致维持在很小的数字上。
而且往往他们玩一次就要兴师动众,甚至会产生新闻被隔着很多个时区的我们了解到。
在这种情况下,RPG的原型产生了下移,从真人RPG过渡到了模型RPG。
模型RPG对于普通人来说成本依然很高昂,想象一下大家每人手持20+个价格800¥的塑料小人,然后还会因为游戏流程把塑料小人搞坏的场景,那叫一个心碎。
于是,聪明的人民群众发明了游戏史上相当重要的一种玩法:桌面RPG,也就是我们常常听到的跑团。
这种只要纸笔的游戏形式毫无疑问是有极大的成本优势的,只要几个人凑在一起,拿出纸笔就能依靠想象力在异世界遨游。这种形式不仅能打发时间,还能有效增加玩家之间的友谊。
关于跑团方式的体验,可以参考手机游戏《铅笔骑士经理》,非常不错的8bit风格手游。
不过很快的,原始形式桌面RPG再次遇到了问题:人作为系统是不可控的,经常出现记忆出错或者缺心眼型系统。于是,为了解决这个问题,目前我们熟知的DND系统诞生了。
在这个系统中,有明确的计算方式、数值设计、玩法结构、世界设计等等等等一切现代电子游戏里拥有的内容,并依靠大量的纸笔记录保证系统尽可能的客观和公平。
笔者自己没有跑过团,但是在自己平日挂机自习的地方有一桌人会跑团,笔者偶尔会观摩他们玩耍。扮演一些中二的内容略显尴尬,可是解放自我之后体验极佳。
有了如此基础,多人游玩的电子游戏才算是确定了基本的雏形。伴随着早期互联网的发展,BBS和Telnet的逐渐兴起,最早的网络RPG终于出现了。
MUD游戏
在上述的几种游戏类型中,我们可以看到,语言文字游戏的发展是从纯文学的层次逐渐下移的。人在其中扮演了几乎所有角色,起码笔者平时比较追求的平衡、客观几乎都是不存在的,完全依靠玩家的自觉和心情。
无一例外的是,在此类非电子的游戏中,玩家主动遵守游戏规则是最基本的一条,否则游戏根本无法进行下去,也恰好因此,只要能够进行下去,游戏体验都会非常好。
MUD是真正运行在网络上的,使用文字完成所有交互的,完全依靠想象力渲染的,多人的RPG。
MUD游戏盛行的时候,恰好是我国武侠小说风行的时候。在这个时期,涌现了一大批以兴趣和研究为主要目的的、在文本上几乎无法超越的武侠MUD游戏。
国内最有名的应该就是北大侠客行,这个MUD游戏的服务器依然在运行,超过二十年。
论资历WOW都要给它跪下,除此之外,还有根据西游记、聊斋志异、水浒三国等等改编的MUD游戏。
有兴趣的同学可以在网络上搜集一下源代码,除了北大侠客行之外,已经很少有服务器还在运行了。
当国外还在致力于重现DND风格的时候,我国的武侠游戏已经开始了多样化的发展。
北侠构建了一个玩家可以真正在其中扮演、生活的世界,其文本在改编时并没有像现在的武侠游戏一样失去侠,反而非常棒的扩展到了每一个玩家身上。
文本策划的功力直接可以决定游戏体验,只有这段时间,国内的剧情策划是被重视的。
当玩家在北侠的世界里闲逛时,面对的、操作的,仅只是一堆极为硬核的命令行UI,但是玩家们看到的,却是想象中那个完美的、具体的、宏大的、充满情义的江湖世界。
由于玩家之间隔着一个屏幕,没有像是面对面交流时会相互侵犯私人空间,所以很多人在MUD中进行RPG时丝毫不会尬演。除了这一层关系之外,MUD系统逻辑的层面上实现了基本的客观和公正,出错的可能性被大幅度的降低。同时也充分的利用了文字的特性:抽象的描述构建具象的世界。
我们刚刚提到,文字描述出的世界是线性的,不存在可能性。而MUD的出现解决了这一问题,文字可以交互意味着其描绘出现了变化,并且随着每一位玩家的活动、随着时间的流逝开始产生变化。
其描述依然是抽象的,但是玩家的想象却活了。
玩家想象出了完美的、动态的、具象的、生机的、(想象上的)充满可能性的世界,除了操作巨硬核之外,还有什么缺点吗?有,其缺失了影像可以直接诉诸的情感。
游戏中的文字
互联网时代的今天,有相当比重的人已经失去了从文字中获取情感体验的能力,甚至更有一部分人觉得阅读文本是一件累活。这其实是危险的信号,这意味着受众逐渐不再依靠逻辑进行判断,而是完全交给直觉,在笔者看来这简直是人类理性的崩塌。
笔者很清楚自己这么说很中二而且很过分,然而事实将会证明这一点。
不重视文字的读写与运用,单纯诉诸情感,最终将失去其思想上的意义。
其实说到这里,结论已经差不多了,就算不再继续探讨单机性质的GALGAME和电子小说,文字类电子游戏的媒体性质和优势都呼之欲出。
从后期出现的MUD游戏开始,文字类的电子游戏就开始出现了很多用图像进行辅助的游戏。
图像的出现虽然直接诉诸文字缺少的直接情感,但是限制了玩家的想象力。
原本完美的世界出现了瑕疵,我们现在探讨到游戏的问题都是由此而产生的——理想与现实的矛盾。
游戏中的文字作用
现在的文字类电子游戏具有如下的媒体性质:
- 拥有文字的基本性质:逻辑连续性、信息准确性、传播性。
- 拥有电子游戏的基本性质:数字化、虚构性、目的性、交互性。
- 拥有超文学的性质:更直接的诉诸情感、构建具有可能性的世界。
- 拥有超影像的性质:更准确的信息表达、构建更具体的世界。
现在,我们将上述四条扩展到电子游戏上,再对比其他媒介形式,可以看到游戏有额外的两大优势。
- 人机交互设计带来的交互性 → 可能性
- 综合其他媒介带来的综合性 → 互补性
比如说《老滚5》里脍炙人口的书面文本;《巫师3》里各种各样的纸条和剧本安排;《尼尔》里对于剧情理解非常必要一些文本安排。如果缺少了这些准确的信息,整个游戏和其构建的世界都会变得暧昧不清。
《风之旅人》则是完全的诉诸情感,游戏里几乎没有任何的文本,可见陈星汉在认知的层次上是较高的。
游戏由于交互而给传统的艺术形式带来新的生机,由于综合而可以使得媒体相互补充各自的缺陷。
只有游戏这一种媒体,可以在理论层面实现其他媒体→游戏的无差别转化,笔者会在关于游戏文学性的讨论中详细描述这一点。
我们该有的态度
无论是游戏的设计者还是玩家,对于游戏中出现的文本都应该保持一定的敏感。
设计者合理的使用文字,不止可以细化信息表达,还可以更好的引导玩家的情感,两者互补达成最终的高效渲染。
玩家认真阅读文字,一方面更好的理解设计者的意图,一方面提升自己的游戏体验,最重要的是让自己更理性。
玩游戏就要有追求。
笔者在下一篇文章中会开始讨论关于文学理论在电子游戏中的运用,并引出一部分关于叙事、剧本以及文学性的作用。
还是老样子,欢迎大家和笔者深入探讨。
笔者也会在学习研究的过程中逐步对自己的一些理论进行完善,文章有可能会更新。
最后一个意见征询
不知道有多少人想看,就是想写真正的杂谈啦。
笔者每周对热点游戏的作品进行文字和文学分析,然后加以点评。
感觉这么搞有点俗套,暂时也开不出脑洞了。
最近期末,又接了两个帮人码论文的活,还是挺忙的,抽不出空来搞事情,也是很麻烦。
_(:з」∠)_不过人艰不拆,大家都是这么过来的,忍忍也就过了。
以及一个预告
笔者正在以龟速研究一个用python写的mud引擎,准备尝试用mud的方式再现一个红楼梦的大观园_(:зゝ∠)_
希望有生之年能填完这个坑。
目录
琪露诺 1年前
我觉得上面涉及到一个有趣的问题但似乎没有深入讨论,那就是文字和数值的关系。包括TRPG产生规则以后对文学性的减弱,规则性、数值性的增加,以及很多近年来的“复古”MUD采用轻文字重数值的设计方式,这些是否意味着文字和游戏玩法本身矛盾,游戏一直以来都在摆脱文字的桎梏?
東雲閑 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
東雲閑 [作者] 1年前
汪汪仙贝 1年前
琪露诺 1年前
发布
alpacanist 1年前
我以为,第一,任何表达形式都具有内在逻辑(噪音是音乐逻辑崩毁的体现);第二,游戏这种艺术形式应该创造出它自己的新逻辑。文本可以在其中增味,或化为新体系的一部分,但孤立分析文本不是什么好选择;第三,文中所述
文本亦不属于传统文本。mu d已经算是超文本了,因为它的“链接”行为提供了意义的另一重维度。
p.s. 评论完了才发现忘了说最重要的:python mud 有没有围观地址啊……
p.p.s. 另,文中似有不少论证不清之处,如“古代读书人逻辑更强”,“陈星汉认知水平较高”一类。不知结论所由何处。务望阐明一二
東雲閑 [作者] 1年前
炎臻 1年前
发布
孙孜然 1年前
发布