撰写了文章 更新于 2017-12-04 00:32:17
最近的一点思考20171203
最近又重新开始玩《漫漫长夜》,整个游戏更新了很多,地图有些改变,还是最简单的难度,刚开始还是很沉迷的,然而当我吃住不愁之后,我就突然冷静了,不知道该干嘛,也不想探索下一个地图,因为套路还是一样,无非我又回到了赶路的桥段上,实在是太弱智了,我不想在两张地图之间来回搬东西,然后重复这个套路,在这之后,我完全的停下了游玩的脚步,停了好几天,然后有一天我又打开了,这次我决定还是先去新地图跑跑捡垃圾,在捡垃圾的路途中 ,我由于害怕找不到回去的路,于是我用本来是拿来狩猎的石头和点火的树枝自己在沿路一直做标记(主要是这两样素材是几乎无限的),突然我好像意识到了有一个“不存在”的新任务等着我去完成,这个任务本来不是开发者预制的,但是我出于自身的需求,在开发者意愿之外用不相干的素材去做了这个任务,于是整个游戏对我来说完全变成了另外一款游戏,一款以标记路线为目的的新游戏(当然前提是开发者提供的套路已走到尽头)
从这件事我意识到,有时候比起提供某些便利的功能不如设计提供某种功能实现的可能性往往能拓宽游戏的深度,甚至可能在一段时间后足以改变整个游戏的玩法,类型融合不应该只是停留在对核心机制的补足上,而应该尝试在游戏的不同阶段提供不同的游玩体验。
我做的标记,主要作用就是指明两张地图之间用来穿梭的道路
Dandirion 1年前
你的这个方法更有沉浸感啊,我是在现实中手绘了地图然后不断修正来导航的
发布