撰写了文章 发布于 2017-11-01 11:50:00
【游戏小研】玩家的挫败感、情节与规则
前日跑团,角色死亡,偶有此得,多以玩家(作者本人)的思想体悟出发,加以对规则、情节影响的思考,既自我排解心中愤懑,又做一自律,望自己后日勿重蹈覆辙。
我也会就这样轻易狗带
事情来源于一次久违的跑团。之前由于DM工作繁忙的原因,跑团的间隔基本维持在1月1-2次。跑团的规则也与DND或COC有所不同,是以“时间段”为基本行动回合的。玩家在每个时间段内可指定一定的行动,然后推进剧情发展。
之前的跑团行动中,本人的操作都比较少,多数属于专心致志Role Play、发展己方势力并打探情报的行动。每次向DM提交的指令都很简单,大部分时间在等待DM处理其他玩家的行为并获得反馈。而在上一次行动时,本人选择了前往图书馆买书。上次结束距今有半月余,本次开场后,本来期待满满,经过一番DM暗骰,被告知角色已被狙杀。
为何感到挫败?
得知这一结果后我感到了极大的挫败感。我的第一反应是找DM理论并质疑行动的合理性,当然并不能改变结果。因此我开始反思,作为一个玩家,为何这样的结果使我的挫败感如此强烈?
皮格马利翁的雕塑 - 感情投入
玩家投入在角色上的精力越多、越是把角色塑造成一个具有独特性的,自我的代表物,就越是会对这个虚拟的角色投入爱护的感情。当这个角色遭受严重的损失或者不可逆的影响时,带来的挫败感就会增强。
主角光环 - 自我期许
玩家参与到游戏中时,会对自己的角色在游戏中扮演的重要性做出自我期许。或者,因为在大多数电子游戏中,玩家扮演的角色都是“主角”,所以也产生了对自己作为“主角”的期许。
作为主角,玩家希望自己的角色能够对剧情产生足够的影响,并且避免在非关键的内容中遭受严重打击甚至死亡。
当角色没能产生足够的影响,或者在与剧情推进无关的环节上死亡时,挫败感也会增强。
我能反抗一下吗 - 掌控程度
当角色遭到重大打击(通常是不可逆 或 使一段时间内的投入遭受损失)时,玩家会寻找发生这种结果的原因。如果这种原因是出在玩家自己身上,例如在关键节点上做出了错误选择,或者忽略了关键信息导致判断失误,那么玩家更能接受产生的后果。
但是,如果寻找不到这样的直接原因,或者节点过于遥远甚至没有这样的节点,角色的走向没有更改的余地的话,玩家的失落感会上升,甚至与剧情制作方产生对抗情绪。
我没有立Flag - 心理预期
那么,假使上面所叙述的情况均到了死亡的剧情线上,角色最后结果仍然是不可避免的死亡的话,“软着陆”与“硬着陆”带来的体验仍然是有差异的。差异在于“玩家是否对自己的角色死亡有所准备”。
也就是说,玩家是否已经得到了一定的信息,思考过自己有死亡的可能性,并做了一定的心理准备。有这些准备,在发生角色死亡的情况时,会减轻因为出乎意料导致的情绪波动,而且若成功存活更会获得成就感。
对于游戏设计
综合以上的挫败来源,在游戏设计时,设计者可以多方面引导玩家,减轻玩家在角色死亡/遭受损失时的挫败感,提升游戏的整体体验。
目录
重水反应堆 1年前
确实,给玩家一个反抗的空间(哪怕是注定无意义的)会比较能接受一点,会觉得我在玩游戏而不是被游戏玩……
不过我倒是觉得软着陆其实反而更能用于加深恐惧感,在微弱的希望和不断地挣扎中走向不可避免的死亡,这个死亡不是更有戏剧性也更有娱乐性吗?
汪汪仙贝 [作者] 1年前
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请回收 1年前
危险无提示,死亡无预期,当然会挫败那。。。
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Shigure 1年前
汪汪仙贝 [作者] 1年前
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