【游戏小研】玩家的挫败感、情节与规则

汪汪仙贝

撰写了文章 发布于 2017-11-01 11:50:00

评论 5

重水反应堆 1年前

确实,给玩家一个反抗的空间(哪怕是注定无意义的)会比较能接受一点,会觉得我在玩游戏而不是被游戏玩……

不过我倒是觉得软着陆其实反而更能用于加深恐惧感,在微弱的希望和不断地挣扎中走向不可避免的死亡,这个死亡不是更有戏剧性也更有娱乐性吗?

汪汪仙贝 [作者] 1年前

@重水反应堆 ‍ 如果这就是游戏本身的剧情或者gameplay想要表达的东西的话,当然可以啦

请回收 1年前

危险无提示,死亡无预期,当然会挫败那。。。

Shigure 1年前

“掌控程度”这一点十分赞同,一些毫不讲理的游戏真的会给人十分大的挫败感,这种挫败感有时会让我无法坚持下去。
不过感觉少部分类型的游戏如果可以反过来利用这种感受的话,也许会有意想不到的后果,例如metagame或者恐怖游戏?

汪汪仙贝 [作者] 1年前

@Shigure ‍ 还是上面的说辞,如果这就是游戏本身的剧情或者gameplay想要表达的东西的话,当然可以啦,但是如果gameplay并不是为了表现出这个意思的话(比如说,只是想做一个普通的RPG游戏),应该避免这种情况。

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