游戏设计方法论 丨 如何让一个游戏变得更好玩

PromethLon

撰写了文章 更新于 2017-11-01 15:11:29

评论 8

OwenTsai 1年前

一般认为戏剧元素不包含玩法把,戏剧元素中类似的应该是一个单词Play而已。玩法一般由规则、目标、过程、冲突等正规元素定义的,说玩法这个词反而造成了误解,倒是Types of play, levels of engagements 这些都属于 play的范畴好一些

PromethLon [作者] 1年前

@Owen Tsai‍  以下是我对于play和gameplay的理解:
play如果把它理解为动词我觉得不太符合元素这个定义,如果理解为名词那么它就属于活动的范畴,而从一般性的定义来看play其实是自发的内在驱动的活动,它不一定是结构化的,也不一定目标导向,它涵盖的内容更加广泛。
因为其自发和内在驱动的特性,所以符合让玩家投入情感的定义,所以符合戏剧元素要求。
gameplay的定义有很多,如一系列有趣的选择,玩家与环境和其他玩家的互动结构等,其实从根本上来理解,gameplay也属于活动的范畴,只是它相对于play更加结构化、更加目标导向。
那么gameplay是否能够让玩家投入情感呢,这是毋庸置疑的,那么它也符合戏剧元素的定义。
从整体来看,gameplay涵盖的范围肯定比play要小,但其所带来的情感强度更加确定和强烈,从设计上看我们更多的会考虑gameplay,而且gameplay比play更容易理解,所以在这里我取了玩法这么个说法,虽然眼界变小了但也不一定是坏事是吧。
个人观点,欢迎讨论哈~

Nitemage 1年前

用4这点来看绝大多数rpg,应该都不是优秀的游戏了吧,包括荒野之息。

PromethLon [作者] 1年前

@Nitemage‍ 这里列出戏剧元素并不是要求游戏必须将所有要素打磨完美,而是提供一个游戏优化的思路,塞尔达对于挑战和玩法打磨的很好,而剧情比较薄弱,但这并不影响其成为一款优秀的游戏。

Nitemage 1年前

@PromethLon ‍ botw基本靠世界性叙事。开放世界对于叙事的连贯性本来就是一个比较难解决的问题,那索性不要解决,弱化主线,把叙事交给和环境有丰富互动的npc。

我其实本意是:对rpg来说,第4点好游戏都能让旁观者也能嗨起来还是绝对了些。特别botw还能让玩家有种感受宁静的禅意。相比之下奥德赛色彩明快,满戏剧性,完全是两种路子,而后者更能让“观众们”大呼过瘾。

紫駿 1年前

@Nitemage ‍ 这一点的最大问题在于,电影等艺术也可以套用这个解释。那么游戏最关键的「互动性」在这里居然就没那么重要了。这显然是反游戏的。也许现在有一种「展现化」潮流,更游戏的视觉表现,看重游戏在展示中的效果。但最后落到玩家身上,「游玩」的感受必然是独一无二、最为重要的。
如果为了游戏的「观感」而削弱「游玩乐趣」,那么游戏也就不再是游戏了。

柔王丸 1年前

@紫駿‍ 说得对,正是这样,而且这近二十年的游戏发展史也说明了“游戏过于注重电影化必然会削弱玩法上的自由与深度”

PromethLon [作者] 1年前

@Nitemage‍ 从生理上来看,玩家被故事感动包括两个部分,第一是生理唤醒,第二是情感解释,意思是当玩家被一个故事唤醒时不一定有情感,他只是体内肾上腺素分泌提高,心跳加快,而情感是故事赋予的。
回到游戏中,只要故事足够优秀(从故事本身和信息的传达效率上),即便是身为旁观者的玩家也会不自觉的将自我代入进去,从而以主角的身份体验故事,这也是电影、小说能够让人身临其境的原因所在。
最后游戏是一个系统,也是一个艺术品,它不仅包含了我们设计出来的内容,也会因为人的加入而涌现出不可思议的体验,那么我们为何不让它给予玩家们快乐的同时,也让旁观者得到满足呢?

登录奶牛关账号即可参与讨论

PromethLon 的更多文章

查看所有文章

更多你可能感兴趣的文章

嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1