撰写了文章 发布于 2017-09-19 18:27:17
【游戏小研】非游戏性,但娱乐性
前言
蹲厕所有得之三。全文充斥着自私的定义和胡说八道,望诸君乐在其中。
一家之言,一己之见,如有错误,欢迎讨论。
定义与讨论
游戏性:游戏有别于其他艺术形式的性质或程度。
娱乐性:使用户获得娱乐体验的性质或程度。
我们先假定,我们通过游戏这一媒介/产品所期待获得的是娱乐体验,从这一目的上来看,游戏作为娱乐品与电影、动画、小说等娱乐品的作用是相近的。
那么,这种语境下,游戏性的成分是娱乐性成分的一个子集。因为要从游戏中获得娱乐体验,既可以从游戏中游戏性的成分(例如玩法设计、关卡设计)来获得,也可以由非游戏性的娱乐性成分(例如精美的画面、美妙的音乐)来获得。
作为一个整体,这些要素是结合在一起的,一般情况下用户不会刻意去分辨“ 我是从什么地方获得了娱乐体验 ”。但是当各个方面差距明显,或者用户对某一方面的偏好突出时,这种情况便会出现 —— “ 我是为了剧情/画面/音乐来玩的这个游戏!”
随着游戏行业的高速发展,游戏为了提高质量,带来突破,前进方向出现了分歧:
1. 向游戏中添加大量的非游戏性娱乐成分,使得游戏作为娱乐品的整体价值急速提升。
2. 相对1方式,剔除大量的非游戏性娱乐成分,只用最基本的表现将游戏性部分突出,使其极度有别于其他娱乐方式。
泛娱乐浪潮
这里所说的泛娱乐化的意思是,将游戏的制作、生产与其他娱乐品的生产方式结合在一起,形成一种广泛意义上的娱乐品的制造生产,不再特意凸显游戏有别于其他娱乐品的特征。也就是采用上述的方法1的方式。
方法1的好处是显而易见的:
1. 在其他娱乐市场已经相对成熟的条件下,能够通过加大投资相对快速、稳定地获得高质量娱乐品;
2. 套用游戏的外在框架(噱头),让对其他表现形式出现审美疲劳的玩家也能感到一定的新鲜度。
3. 已经在其他领域获得名声的专家(指生产对应内容的专业人员,例如生产美术作品的画师,生产配音作品的声音演员,生产文学作品的作者等)可以通过加盟将其在原领域和受众中的影响力附加在游戏作品上,成为游戏宣传的噱头。
由此可见,这一方式使得游戏的大规模、批量生产成为可能(在其他娱乐品成分可以批量生产的情况下),因而在商业竞争条件中容易被公司采纳。
尾声
至于对行业的影响、对市场偏好的影响、对从业者的影响等等问题,在此不做评述,待下次蹲坑思考事件再做进一步讨论。
目录
fenx 1年前
类比至好莱坞电影与其他(艺术)电影,还是一些相似之处的
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和谐小小 1年前
汪汪仙贝 [作者] 1年前
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colorlemon 1年前
DQ改进了巫术的系统创造了日式RPG的框架,然而那么多年核心系统只能不断微调,于是靠剧本和鸟山明的人设不断丰富系列;FF更加,每一作剧情基本都不相连,画面始终保持当时技术第一梯队,当然他系统上比DQ改变的更多尝试也更多。
2.的话,很多小公司和独立制作组都是这么干的,以及游戏启蒙期有很多这样的例子,而除了一些独立游戏制作人以外,大家创造了一个新的核心玩法后立刻就走上了1的道路,小改进原有独特玩法的基础上不断塞各种其他资源来出续作,原因也和之前一样。
总的来说,2的方式更独特有创意然而无法重复,因为那是真正的创造,带有偶然性带有独特性。你无法通过俄罗斯方块的规则想出扫雷怎么玩;它看起来是那么的可遇不可求以至于让从业者不敢光靠他养活自己。
汪汪仙贝 [作者] 1年前
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