玫瑰狗

撰写了文章 更新于 2017-07-31 11:37:37

评论 11

四百二十六 1年前

狗哥真棒!赞!

紫駿 1年前

其实我觉得很多的建议不光试用在产品反馈上,和同事、客户交流也是适用的。

玫瑰狗 [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 对于游戏来说,可以把「玩家」约等于「客户」吧。除非你做的是对VC的游戏。

玫瑰狗 [作者] 1年前

以我的经验, 做到「叙述感受」,这是游戏开发团队成员的基本素养。
而实际状况中,只有很少的,很有经验的开发者能做的比较好。

OwenTsai 1年前

南加州大学的这套测试适用于迭代流程,对于野蔷薇上太多作品来说已经太迟了。南加州课本上还提到问卷形式,如果作品在野蔷薇上作为测试驱动迭代的话,针对每一次的目的设计问卷引导是很合适的

玫瑰狗 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 野蔷薇那个完成度的,就是需要体验报告啊。这个就是针对「向玩家收集反馈」写的。

OwenTsai 1年前

@玫瑰狗‍ 没错,但是野蔷薇上很多作品完成度很高了,机制和系统都已成型,这时候再收集体验就已经晚了。一旦玩家反馈的感受与事先设立的玩家体验目标不同,基本不可能进行修改。所以我的意思是这些游戏应当早一点就来寻求测试者。
而且由于野蔷薇测评者给出的反馈很大程度上价值不大,玩家总是不给出感受和体验而是批评画面音效剧情,或者我想针对玩法机制获取反馈然而玩家却反馈了操作手感如何如何等等。因此设计成问卷形式非常合适。

玫瑰狗 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 完整成型的时候你才具备了能收集完整体验的基础。。。
我个人从不「针对玩法」进行测试。我是不能够把交互的规则和视听分开的。

林之叶 1年前

@Owen Tsai‍ 突然想问个问题:怎么看待国内不少公司常备的测试岗位呢(比如我们公司就有专门的测试部门,人数还不少),这种岗位对于各种类型的游戏是否都是必要的,跟本篇提到的征集的测试者在功能性上又有多少异同?

林之叶 1年前

@Owen Tsai‍ 在我的认识里,测试主要是干的查漏补缺,寻找各种形式的bug(包括设计上的可能的不妥)。保证开发的进度与完成度,但流程中显得缺乏话语权(我总是能听到测试提出疑问后说,行,策划做决定)。在这种层面上,感觉测试跟策划在功能上有所重叠。若仅作为一个开发过程中的常置第三方,作为策划岗粗心的一份保障(同时大幅度减轻策划的测试工作量),会不会有点必要不充分的鸡肋感呢。 

产生这个疑问也是对非“国内”模式的测试工作感到好奇。

OwenTsai 1年前

@林之叶‍ 我最近发的文章,designer's workshop中引述了一段扎克发给我的邮件,说了playtest ≠ alpha test ≠ user test,感兴趣可以看看

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