撰写了文章 更新于 2018-11-28 19:34:00
我和网易的VR网游《故土》制作人聊了聊,拿到了一点独家消息
写在前面
1.没错,网易确实正在做VR游戏,PC平台,网游——但绝对和你想象的不一样;
2.这篇算是个采访稿,但写完以后在牛关上查了下,貌似并没有相关的话题;考虑到这游戏本身还是有点意思的,所以直接转过来让大家看看;
3.虽然国内这几个大厂的做派咱们不怎么待见,但VR这个领域现在基本就是一片旷野,成熟的产品原型基本没有,大厂愿意在这方面投入还是挺不错的;
4.这一篇的原文链接:
http://news.87870.com/game/1811/34945.html
大家方便的话顺手帮我点下吧,多谢啦。
好了正文开始:
毋庸置疑,对于2018年的国内VR游戏行业来说,网易出品的《故土》绝对属于最引人瞩目的一线大作。
自从在今年上半年放出风声,随后在ChinaJoy 2018正式亮相以来,《故土(Nostos)》在极短的时间内就吸引了大批游戏玩家外加行业媒体的高度关注——开放世界!无缝衔接!自由移动!真实物理模拟!网易这次要来玩真的!VR游戏圈这下有希望了!
然而,随着游戏资料的逐步曝光,伴随着关注度的进一步提升,一些不协调的声音开始在我们身边响起:
“这《故土》怎么看上去那么像《塞尔达传说:旷野之息》啊?”
的确,单从预告片与截图来看,两款作品同样采用了明亮清新的卡通渲染画面风格,在贴图、建模乃至材质方面都不算特别精细,视觉层面上的“美感”完全来源于美工团队的倾力投入,再加上部分着实令人眼熟的细节(“攀爬”系统,显而易见),“既视感”的产生可谓是丝毫不足为怪。那么,《故土》究竟是怎样的一部游戏?带给我们的究竟是和期望同等量级的失望,还是远超预期的惊喜?
2018年11月24日,在2018 VRCORE Awards颁奖典礼的入围团队采访环节上,我们拜访了《故土》游戏制作人林世贤先生率领的开发团队,经过40分钟的对话之后,终于顺利勾勒出了本作的大致轮廓——以下便是本次采访的独家报道,一起来看:
《故土》并不是VR版的《塞尔达传说:旷野之息》
“《故土》并不是传统的MMO。在类型上,它更像是一款主打PVE、以‘探索’为主题的多人联机开放世界游戏。”
采访一开始,林世贤先生就向我们介绍了《故土》的基本定位;而对于“画面印象与《塞尔达传说:旷野之息》颇为相似”这个话题,这位制作人同样做出了清晰的解释:
“相似”仅仅停留在了图像层面上。
“在画面风格上,《故土》比较偏明亮,再加上场景配色等因素的影响,可能会产生一些‘既视感’。不过,在游戏的实际玩法上,我们的作品特色还是非常鲜明的。”
根据林世贤先生介绍,在《故土》当中,我们可以与4~6位朋友进行联机,通过类似“开房间”的模式进入一片随机生成的世界,在不同的丛林、原野乃至遗迹环境中展开探索,收集各种不同的装备来完成各式各样的任务目标——和地图本身一样,玩家每次进入全新的世界之后,遇到的角色人物、经历的事件乃至行动目标都有很大的变数,因此每次的探索体验都是不尽相同的。
换句话来说,和传统MMORPG那种“手工设计的大地图+精工细作的大团队大副本+长达十余乃至数十小时的连续游戏时间”设计截然不同,《故土》的游戏量级要轻盈得多——事实上,根据林世贤先生的介绍,《故土》并没有传统意义上的“人物等级”和“技能等级”,甚至连我们司空见惯的“通过不断重复游戏进行MF收集强力装备提升实力”乃至”通过MF获取通货在游戏内建立交易市场“的经典设计也没有保留。
“《故土》没有金钱概念,不过会有一个简单的等级系统,也就是说在一个世界中会有一定的升级;但在离开这个世界进入新的世界之后,之前提升的等级、技能等积累都会清零,需要玩家重新开始培养。装备和道具也一样,《故土》强调的理念之一是‘公平的起点’,不会有‘我在之前的冒险中获得了神器,然后在之后的其它世界中为所欲为’的设计。”
毫不夸张地说,在听到林世贤先生如此清晰地描述过《故土》的基本系统之后,整个采访间的气氛一下子变得微妙起来:
没有角色成长培养,没有装备道具收集,《故土》的游戏性究竟从何谈起呢?单凭“随机性”这个概念,真能吸引玩家不流失从而确保游戏留存率吗?
显然,较之MMO乃至广义上的常规网游系统架构,《故土》选择了一条截然不同的设计新思路;不过,尽管对于主流网游玩家来说可能很难理解这套思路所隐含的意义,但对于见多识广的玩家来说,这种建立在“随机性”基础之上、强调“重新开局”并且“每一局都有截然不同的全新体验”游戏理念,诸位想必不会陌生——
这不正是Roguelite的思路吗?
对于牛关的朋友来说,Roguelite这个概念大家想必已经是耳熟能详:简单来说,这种脱胎于Roguelike的游戏理念强调的就是建立在“随机性”基础上的“重复性”——即便初始角色不会有太多变数,但在每次开始一局全新的游戏之后,从零开始白手起家的玩家所面对的地图、敌人、资源乃至装备和道具都是天差地别的;不同的道具装备在不同的地形环境当中面对不同的敌人事件会产生截然不同的结果,由此产生的游戏体验自然也是大相径庭。
不仅如此,更重要的一点在于,尽管玩家几乎无法通过重复游戏来强化初始角色的属性,但在Roguelite游戏当中,玩家在单局游戏过程中随机遭遇的内容——从地形关卡到装备道具再到角色人物——这些元素背后的“对象池”会随着玩家不断重复游戏而不断解锁新内容提升要素总量,最终量变引发质变,错综复杂且建立在“随机性”基础上的游戏系统让玩家每次开局都能用前所未有的思路去迎接前所未见的崭新挑战。
“玩得越多,噱头越多,见识过的光怪陆离新景致与瞠目结舌的新脑洞就越多,且每次都不带重样”——这,正是Roguelite游戏体验的真实写照。
那么,和传统游戏相比,Roguelite到底有什么无可替代的优势呢?还是让我们用实例说话:
自从在2011年9月上架Steam并正式发售以来,《以撒的结合(The Binding of Isaac)》这部安装容量还不到400MB的2D Roguelite收获的人气堪称用“魔性”来形容——由Flash制作的初版在Steam商店得到的33106篇玩家评测中95%属于好评,随后发售于2014年11月的2D Retro像素重制版《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》更在61010篇玩家评测中收获了超过97%的好评率——尽管平心而论,这部游戏很难给玩家带来废寝忘食难以自拔的连续长时间沉迷体验,但对于“茶余饭后一日一局”的消遣需求来说,这部作品无疑属于量身定制的划时代神作。太高屋建瓴的例子不必多说,下面是我自己在这部作品上投入的游戏时间记录,大家感受一下:
所以说,对于目前依旧处于发展初期阶段、在“持续游戏时间”方面存在巨大争议的VR游戏来说,Roguelite这种“单局体验时间”比较有限但“重复体验价值”无比可观的类型,正是向市场和玩家证明虚拟现实技术在游戏领域潜力的最佳选择。正因如此,《故土》选择向这个在国内主流游戏行业并不多见的产品类型进行借鉴,完全属于水到渠成情理之中的结果:
“《故土》的游戏主线并不长,在我们正在开发的版本中,第一个主线的全长大约只有3到4个小时,当然还有许多支线可以让玩家来体验;每次完成任务,我们会提供给玩家一些代币或者类似的收获,然后可以解锁一些新的英雄角色,或者是可以协助玩家的NPC角色,这就是《故土》当中‘随机性’的一个重要构成要素。最开始可能只有两到三个英雄角色,但随着玩家越来越多地去不断体验游戏,不断解锁的新角色带来的体验也会完全不一样——世界不一样,角色不一样,整个体验就会相差很多。”
“当然,玩家也可以在完成目标之后不退出当前这个世界,或者完全不去理会主线,只凭自己的喜好去探索、收集和建设,这也是可行的——只要是一直待在一个相同的世界里,这些经营要素是可以保留的。当然,每个玩家可以‘保留’的世界是有限的,毕竞这要占据一定的服务器资源。”
OK,以上就是网易出品的VR多人在线游戏《故土》所具备的核心看点。怎么样,是不是多少有些意外?
一点附录
除此之外,通过这次专访,《故土》已确认的信息还包括如下内容:
1.《故土》现阶段的玩法集中在PVE部分,暂未考虑PVP内容;游戏中包含一定程度的战斗要素,但主要乐趣依旧源自探索冒险;
2.即便没有VR设备一样可以体验《故土》,常规模式与VR模式下的账号记录是互通的;目前确认支持的VR设备包括HTC Vive、Oculus Rift以及微软MR头显,PSVR平台正在考虑中;
3.在VR模式下,《故土》沿用了近年来同类游戏流行的“平移”系统;至于“VR眩晕”,开发组表示已经在系统设计层面上把不良影响降到了最低程度;
4.有别于当前网游和手游盛行的“F2P+道具收费”潮流,《故土》采用了买断制付费设计,内购系统仅对应部分改变造型的道具饰品,不会对游戏性造成本质影响;
5.《故土》立项于2017年,到目前为止开发工作已经持续了22个月,预计将在2019年3月开启小规模封测,2019年第三季度上线早期体验版本——无论最终结果如何,等游戏正式上线之后再来评论也不迟,不是吗?
目录
蓝熊 1年前
琢磨了一下,觉得猪场能把经费拨给这样一个蓝海领域中真正为VR游戏可行性进行探索的项目,还是值得称赞的。不过在文章和视频中仍然有些问题:
1、对世界的切换似乎是根据主线进行的程度 + 玩家个人意愿共同来执行的,我的第一反应并不是以撒,而是暗黑破坏神2……塞尔达野吹中的解谜会带来实实在在的收益,马里奥奥德赛的力量之月本身既是收获也是成就,网易的“故土”能将这种乐趣发挥到何种程度,恐怕还是要仰仗谜题设计、剧情安排以及奖励诱人程度这三个方面。
2、无等级自由探索的玩法还很像轻小说《刀剑神域》中的虚构VR网游ALO(ALfheim Online,妖精国度),只不过ALO属于MMORPG,且存在MF系统。但即使“故土”中不存在MF系统,我也依然希望能够有类似幻化之类的系统存在,至少可以让我用道具收藏品等方式纪念之前到过的世界;而如果连道具收藏品也不存在,我希望在剧情和系统上可以利用好“失去”与“收获”的关系,完全可以打造出类似王国之心记忆之链中“忘却之城”的效果。
3、看预告片中那个飞行的小动物在旋转方向时的姿势还是比较僵硬,然而估计游戏发售了也不会有改变吧……
punkorange [作者] 1年前
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蓝熊 1年前
跟同学聊了聊,感觉这个就是个饿不死版的VR饥荒啊……
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__Rhonin__ 1年前
不说别的、VR之于这游戏大概只是个噱头而已吧……游戏而言,在现有仅有视听两感的VR前提下,很难说VR有什么意义。换句话说,所谓真实物理模拟,都不过是看到听到之后全靠脑补了。而VR未来应该是脑中即一切。
要填上SAO那种深坑,怕是一个最基础的客户端都得个大几T往上,这还是没算数据交互量的前提。作为一个玩家当然是希望每家大厂都能尝试在未来游戏上多耕耘积累,但是这种摆明了坑人的饼还是别画了。哪怕多干点儿类似黎明杀机这类先上车后补票的事儿也好阿?
punkorange [作者] 1年前
__Rhonin__ 1年前
punkorange [作者] 1年前
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森一 1年前
punkorange [作者] 1年前
森一 1年前
punkorange [作者] 1年前
舔舔型督军魔眼 1年前
@SEN1 额,你大概不是vr重度用户,现在vr主流呼声已经转平移了,不少游戏出了都被吐槽“都什么年代了,居然只有瞬移没有平移”。刚接触的玩家的确瞬移舒服平移眩晕,但是后者花十几个小时是可以去适应的,而且体验完爆瞬移
森一 1年前
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远野四季 1年前
你真的觉得Nostos很受关注吗……我就拿某乎举例,就一篇媒体稿(昨天刚发的)一个问题一个答案……反正我就等它发售的时候看看能不能卖出一百万份了,这话是他们自己说的哈。roguelike、随机生成、开放世界沙盒,真的是什么流行做什么,反正我个人是不看好这款游戏所有的玩法特点,一款没有什么成长积累要素的多人合作探索游戏大概是很难被市场接受,每次都要跟朋友在随机生成的世界里重复同样的流程,就为了拿几个代币解锁英雄?算了吧……可能用户最终会领悟到,还不如花钱租个网易的MC服好玩,哈哈哈
punkorange [作者] 1年前
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紫駿 1年前
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