撰写了文章 发布于 2017-06-12 21:05:33
【策划】路径清晰的整体推进——《女神异闻录5》的玩法系统分析
1,导言
《女神异闻录5》(以下简称P5)是一款典型的JRPG,令人绝赞的剧情与人物塑造,以主线剧情作为主轴的线性结构,回合制战斗,以及数量巨大的收集系统。这些熟悉的要素所组成的P5,在当下这样一个欧美动作、沙盒RPG高歌猛进的时期,证明了JRPG依旧具有强大的生命力。
P5的游戏过程中沉浸感很强,一方面这与他本身的世界观设定与细节表达有关,另一方面也和他玩法系统的构成有关。本文将着重分析一下P5中各个模块是如何结合在一起的。
先写结论:
P5的战斗系统与培养系统之间相互关联、层层促进,以时间作为最基本的资源,以剧情和战斗玩法带来的需求作为引导,不断推动玩家进行策略优化和能力成长,最终让玩家获得了剧情和玩法的双重体验。
2,游戏结构
游戏以时间(日期)为严格区分,将游戏体验分为主线推进和自由培养两个部分。主线推进部分主要为宫殿攻略成功后,大量的对白与动画;自由培养阶段则由玩家自己安排,进行人格指数的提高、coop的培养、推进支线与探索印象空间,以及在限定时间完成当前剧情的宫殿攻略。
同时,在玩法上,游戏也分为了迷宫探险(有战斗)和AVG日常(无战斗),迷宫探险存在于印象空间和宫殿,AVG则是其他游戏行为(主要是培养)的具体形式。两种玩法相互隔离,各自承担自己的任务。迷宫探险时无法改变AVG中培养的各种数值(人格指数,coop等级)和补给;AVG中无法获得人格面具(战斗中的低成本获得)、等级提升和金钱(迷宫探险为主要产出)。但是,更重要的是,两种模式不会作为对方的卡点,例如迷宫中需要人格指数到多少才能过,AVG中要求战斗等级或者特定人格面具(双子属于特殊情况,是对人格面具获取的引导)。
无论是迷宫探险还是AVG,都需要消耗时间这一基础资源,所以如何在最后期限之前妥善的安排时间,成为了P5除了回合战斗之外另一个需要玩家好好思考的玩法点,这也是日式游戏中常用的一个设计。
主线推进和自由培养交替出现,也让玩家在不同的游戏体验之间相互切换,调整体验节奏。同时,战斗和AVG两个玩法模块,通过“能力需求”的方式,拉动玩家不断地推进游戏进程。
这里大家会产生疑问:刚刚才说过两种玩法相互隔离,为什么这里又说有需求关系?相互隔离是指两个方面,一是说两种玩法没有给对方直接设置影响玩法进程的强卡点,玩家在当前玩法中遇到的问题可以通过当前玩法中的内容予以解决,并不需求或影响另一种玩法的内容;二是指两种玩法在一个完整的体验时间内比较集中,没有跳到其他玩法,注意力都集中在当前的玩法内容上,没有频繁而快速的切换。而需求是指,在一个较长的时间跨度上,如果玩家想体验到更深层次的内容(并不影响剧情这一核心体验),是需要一步一步完成游戏设置好的需求线的。
3,需求关系
简单看一下几个模块间的需求关系,其中游戏中的一些特殊情况,例如剧情安排,不再单独列出。
玩家开始游戏后,主要需求是剧情体验和玩法体验。剧情体验无需多谈,作为核心玩法的回合制战斗在游戏中也非常重要:
1,“战胜敌人”是最原始的驱动力;
2,迷宫探险中的回合战斗有较大的、通过反复调整策略以提高效率的空间;
3,游戏本身的重要节点(宫殿探索,印象空间区域最深层,coop第9级)都依靠战斗来推进。
作为核心玩法的回合制战斗,其本身通过两方面的设计来保持玩家持续进行战斗体验。一是人格面具的选择与替换,首先,玩家需要试探出敌人的属性,并根据人格面具属性之间的克制关系来选择策略;其次,玩家需要提升战斗等级,以获得新技能和获得(合成和说服)更高级人格面具的前置条件(没有开启金钱合成和跨级说服时);最后,人格面具的收集,绝大多数是依靠战斗完成的。二是coop等级提高后,获得的辅助技能对战斗造成的影响,在提高战斗效率的同时,也给了玩家很强的“解锁能力”的进度感,并且coopmax的奖励也是强力的人格面具,再次满足了战斗核心单局的需求。
通过coop的培养,来满足核心战斗的需求,主要体现在:1,合成人格面具时获得跟多的经验;2,coop升级带来辅助技能,也可以解锁更多的装备与道具;3,满级时提供高级人格面具。
AVG日常是提升coop等级的唯一手段(剧情设定除外),在培养coop的同时,每个NPC的支线剧情娓娓道来,用心编写的剧情极大的提升了游戏的体验,也将培养阶段的乐趣提高了很大一个层次。另外,人格指数的培养作为coop的前置条件,增加了AVG环节的游戏内容,同时也丰富了游戏细节(例如敏捷会影响到课堂随机事件老师丢粉笔能不能躲过,躲过了的话会被同学钦佩,又可以额外增加魅力),使得原本只是点点的培养过程充满了乐趣与令人遐想的细节。
最终,游戏形成了这样一条线:培养人格指数获得coop等级,coop等级强化核心战斗能力,核心战斗推进游戏进程。
这一需求链增加了日常培养阶段的动力和目标感,在这样的需求推动下,玩家才会有较高的意愿去进行日常培养,进而接触到更多模块。当玩家对于每个模块都有参与意愿的时候,每个用心设计的细节才会切实影响并打动玩家,而每个模块的用心,通过这条线穿起来,再用剧情做升华,就成就了这么一款出色的作品。
4,另一款游戏的对比
也许此时还会有这样的疑问:JRPG的制胜关键难道不是狂炫酷霸拽的剧情吗?这里我们就要拿另一款结构与P5十分相似的游戏来做对比,就是《武林群侠传》(以下简称武林)。
武林是一款优秀的国产武侠题材RPG游戏,以自由度闻名,游戏也分为培养和大地图探险两个部分,交替进行,游戏中准备了大量的支线和庞杂的内容,并且有多种结局,制作品质在同时期也算得上精良,但是武林在国内也没有获得P5相近的评价,甚至其重制作品《侠客风云传》也并没有带来足够的热度。我们现在从一些框架和细节设计上来说明造成差异的原因,同时也说明一下P5的优秀之处。
核心战斗
P5采用的是迷宫遇怪进入回合战斗的模式,每次战斗时间短,有大量可重复的普通战斗,战斗策略点在对敌人属性的试探、对应人格面具的获得、一次迷宫探险的持续续航能力,这些都可以在一次迷宫探险中完成,并且有大量重复尝试和刷的机会,玩家可以不断且方便地提升自己的战斗效率。
武林的核心战斗模式为战棋,单次时间长,几乎所有的战斗都是剧情式的一次性战斗,缺乏反复尝试验证的环境(非读档),玩家在战斗中通过练习提升自己能力的空间几乎没有,这就造成了玩家在关键战斗时很容易失败而产生很强的挫败感,不幸的是游戏中的战斗强度并不低,并且往往是带有剧情的关键战斗。
能力需求
前面说到,P5中两个玩法是相互分离的,也就是说,如果玩家的战斗能力不足,可以通过刷怪练级或获得人格面具来快速达到需求;AVG模式中对于需要门槛能力的支线,玩家可以立刻有针对性的培养能力。玩家可以通过当前的游戏行为解决当前的问题。
武林中,其时长较长的战棋战斗中的数值基本是静态的,在战斗唯一可以提升的是武功熟练度,但该数值是长线积累,对于玩家本次战斗中的策略优化基本没有影响,主要的影响来自于培养模式中的基础数值和武功本身,但这些在战斗时,甚至大地图模式下都缺乏有针对性的优化空间;培养过程中的数值会影响到支线的开启,但是这些支线的开启机会往往是一次性的(特定的时间+某项数值或好感度),这使得很多支线的开启完全是碰运气式的,玩家对于数值的培养局限于已获得的武功和支线(有时候你还不知道这条支线继续下去需要的数值,甚至知道需要什么数值却不知道如何有效培养,例如需要毒功的邪道路线),这导致了目标的缺失,使得游戏中“努力达成目标”的体验被大副削弱,更多的是类似开宝箱的体验。
细节体验
P5的系统非常简洁而明确,他更多的在体验细节上下功夫,例如用短信的形式提示支线进度,并精心安排支线剧情,将能力培养与剧情体验结合,塑造出了一个生动的并且在每一处细节都表达出来的游戏世界。
武林给了很多的可选项,但多数是隐藏起来的,需要玩家碰运气去发现,例如培养模式下的外出奇遇。数值的培养是静态的点UI和小游戏,并没有深度发掘NPC的魅力(例如忘忧七贤),也容易产生每日重复劳动的枯燥感。
由于P5中的需求形成了一条线,这使得游戏中的投入都是保值的,都可以用到最终的战斗中,例如coop的培养,多数的能力是可以持续生效的(除了参战伙伴技能)。武林中,由于大量的可选内容、互斥内容,这就使得一些游戏内容在用过一次之后完全失效,即不保值,例如好感度的培养,在作为对应角色的支线开启之后,好感度高的好友只能作为后期大地图探险的同伴,有些时候剧情还会导致已经培养好的好友无法选择,同时一次战斗中可上阵的同伴数量是有限的,变成万人迷也没有更多好处。同时,不明晰的目标也让武林中尝试的成本很高,当玩知道如何开启一条支线时,可能需要再花30小时或者读一个20小时前的档才能达成支线的要求,这就类似于错过一个路口要开五公里和五百公里的区别。武林以多周目作为设计目的之一,很多设计不得不说是一种缺憾和制作上无奈的选择。
整体包装
P5最难能可贵的就在于瞄准目标用户——青少年,进行了全面的艺术包装,从剧情设定、美术效果、音乐风格,全面贴近目标用户的喜好。剧情的核心情感点在于“没有容身之地的孤独自我”、“丑陋而不负责任的大人”、“因为共同的特质而走到一起的伙伴”,这些情感点是百试不爽的让中二少年产生共鸣的主题。现代校园生活、涩谷的日常以及“退学”这一巨大危机,都十分贴合青少年所熟悉的环境。明快而极富动感的美术与UI设计非常符合年轻充满活力的审美。在设定中加入了塔罗牌和心理学,用神秘主义将其包裹得玄之又玄,进一步扯动了青少年充满探求欲的好奇心,用一个窗口去引发玩家自己发现一个世界,这也就是为什么我们可以看到各种用自己并不扎实的心理学知识去用荣格进行的剧情与设计分析。最值得称道的是P5的音乐,在各种或弘大或传统或清新的游戏音乐中,以极强的流行要素将玩家的耳朵直接点燃,非常好听。
武林则植根与传统武侠,是多数中国人的集体记忆,但就连猫腻也在某次分享中直言,现在尝试武侠是很不明智的。武侠在风靡了几十年后,在当下的流行文化中已经显现出了老旧的意味,其逐渐深化的文化内涵,也使得它与学识尚浅的青少年群体渐行渐远。传统,既是一把武器,也是一副枷锁,如何复兴武侠是另一个命题,但从现在来看还是脱离不了目标用户的市场特性。
总结一下
P5的需求和培养路径非常明确,并且有非常宽松的尝试条件,同时通过充分的引导告诉玩家如何进行游戏。同时有意识的控制内容的发散,保证所有资源用在完善玩家体验上。我们从二周目可以继承人格指数、面具名单、装备、钱就能看出,二周目只是制作组希望玩家补齐遗憾和达成白金用的,二周目的新内容也仅有挑战双子。
对比看武林,虽然内容丰富,但是设计之初就是希望玩家进行多周目,所以出现了很多互斥的选择,令玩家在一周目时就陷入了选择困难,没有明确的需求引导,而最简单的一条线(一般玩家最容易达成)的却并不是最精彩的故事,也造成了开发资源的分散,无法让一周目的体验达到最佳。将多周目作为游戏设计的目标不能说是错误,而是不符合多数玩家的游戏习惯,一般玩家不会进行二周目(从PS4的统计数据来看,一款游戏通关的玩家就不多),不如集中精力完成一周目的开发。要知道,P5一周目可是需要100小时以上的。
所以,哪怕是单机,也要需要用需求去引导玩家的行为。我们不要鄙夷市面上的商业化产品,他们都是用卓越的体验满足了玩家的需求,当我们发现某个市场的萎靡,往往不是玩家的需求消失了,而是没有可以满足他们的产品出现,P5就用不俗的成绩告诉我们,JRPG还是有大量支持者的。
5,结语
关于P5最想说的就在于,atlus在有限的开发资源下,将游戏内容收束在自己最擅长的领域内,让每个模块以需求完整的串联在一起,并包以用心谱写的剧情,在不停的遇到问题、调整策略、满足需求、体验剧情的过程中达到了很好的体验流程,类似我们常说的心流。
本文的目的,在于发掘优秀单机游戏中更多的设计要素。不难发现,很多国产网游的商业化方法论其实是适用于单机游戏并且能起到很好的效果的,因为游戏机制是共通的,都是以完善玩家体验为出发点的。术在手中,如何用就是道的不同。
做游戏是一个系统工程,一个模块的优秀往往会被不配套的其他系统拖累而没有出头之日,整体的设计游戏内容是一个1+1>2的工作,玩家也不会孤立地体验游戏的一个点,而是被游戏的每一个侧面影响着。所以,在我们执着于gameplay之余,不如看一下系统设计,系统地设计,用更加开阔的视角审视自己的游戏。
PS:关于P5中的各种细节设计,网上已有很多分析,有兴趣的话可以搜索一下,感受一下这款游戏的用心之处。
目录
fenx 1年前
核心模块间其实还有可连接的地方,比如人格面具可以产出培养道具、通过钱也可以提升人格面具等级等等…P5最可怕的是其全场景较高的容错性,游戏设计的脚印遍布几乎所有角落,对于如此庞大体量的作品也是需要非常强的产品制作能力……
明宗 [作者] 1年前
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