另类角度解读游戏行业发展趋势

氪老师

撰写了文章 发布于 2016-12-30 15:44:08

评论 9

L33 1年前

个人愚见:希望能更深入的解析下【规则型】跟【内容型】游戏的定义以及相互之间的区别,虽然整体文章依托于这两个概念,但概念本身的感觉不够坚实。

CooHex 1年前

现在的像素 都没有过去的味道哪 

成墨的南瓜 1年前

@CooHex ‍ ....还成 或者说 其实很棒
主要是“像素风”多了 水货也会多
但总的来说 “像素风”游戏还是有不少精品
就像是undertale   或者 泰拉瑞亚系
不应该抱着过去的总是好的 这种思维的
毕竟新的  比旧的优秀 才是正常情况 
更多地是怀旧吧

君莫问 1年前

游戏一般会被认为由故事,美学,机制,技术构成
机制分为突现型和渐进型。突现型游戏机制与作者所谓的“规则型”游戏有类似之处。
所谓的内容一般是为故事或者机制服务。
作者说的内容型游戏说白了就是为叙事和某些机制(比如关卡设计)服务的东西。
而故事往往是为体验服务的,因为游戏的本质是体验的载体。
不太认可作者的结论和一些依据,个人认为很多游戏这么做很大原因是突线型的游戏机制+PVP核心,往往制作成本比较低而已。

ZombleKingdom 1年前

@SniperGhost‍   写的太赞了

茕碎 1年前

这个太酷了,内容型其实主要是让玩家自身去探索游戏内容,是玩家和设计者之间交流,而规则型游戏,是设计者搭建一个交互的平台,让玩家与玩家之间交流,而设计者更多是引导和维护,一个1V1交流,一个1VN(无限大)交流,所以游戏更偏向社交的交互属性,现在。而不单单技术学习和交流。。这个好像自然游戏进化的历史,最开始游戏是对捕猎技巧学习的,越往后成为展示自身(我把体育也看成游戏),再往后就是游戏作为社交的手段(通过游戏拉近大家关系)。。到最后游戏陶冶升华自身精神

陰陽魚 1年前

其实说规则型游戏。倒不如说是,由玩家创造内容,厂商进行内容维护的游戏。比如围棋是著名的古老游戏。但我们今天能耳熟能详的大师。基本是那些给出精湛对局,拓宽棋手思路的对弈者。而不是发明围棋规则的人。早在星际争霸职业联赛时期这种现象就很明显了。比如星际争霸的飞龙可以聚团。这可能只是游戏设计早期技术不够导致的妥协。暴雪根本不知道这个设计有什么用。甚至职业选手天天玩这个游戏也不知道。直到 2004 年左右。职业选手才开发出飞龙聚团。彻底颠覆了 Z 的战略体系。直到今天。十几年来都离不开这个游戏设计。对于传统的内容型游戏。开发者在设计玩法和关卡,让玩家体验他们的设计。而所谓的规则型游戏。精彩的内容完全超出开发者的预期。大多数是由玩家创造的。有越多的职业玩家。就能创造越多的精彩。开发者能做的只是根据玩家创造出的内容做些调整和引导。很难说这里面就有个趋势。因为两者一直是长期并存的。只不过因为传统游戏媒体的局限。没有引导玩家重视这部分二次创作类游戏。很多传统玩家也因此认为那些不过是社交游戏,快餐游戏。这才让人感觉它们突然在最近迸发了。其实暴雪之所以在很多 PC 玩家心中有崇高的地位。正是因为无论他们做 RTS,RPG,还是 MMORPG 和卡牌,都在十几年如一日的观察玩家创造的内容并以此来修改他们的游戏参数。这是传统中神一样的厂商也绝对做不到的。不过这类游戏也未必是未来的趋势。比如电竞现在的市场中。真正游戏营收只有不足 20%。大部分是广告费和赞助费。可见这些游戏的核心盈利点在于,观看比赛,乃至,观看直播。没有职业选手和主播创造精彩内容的此类游戏没法火。但火起来后玩家又未必真正需要自己来创造内容。故而传统由开发者主导游戏内容的游戏很难被真正取代。换句话说。可能很多玩家会看,电子竞技。然后玩,内容型游戏。因为在规则型游戏中最有能力创造内容的。不是玩家自己。而是职业选手或者主播。

1年前

很棒的分析。

神奇の光耀君 1年前

ummm,事实上不只是黎明杀机这种不对称竞争的规则,包括皇室战争等等的游戏类型都已经在异常强大的war3地图编辑器上出现了,事实上现在的所谓新也只是二十年前玩家创意的翻版。。

登录奶牛关账号即可参与讨论

氪老师 的更多文章

查看所有文章

更多你可能感兴趣的文章

嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1