撰写了文章 更新于 2017-12-15 18:09:53
【弹幕程序科普计划】 第十三篇 STG制作中的琐碎工作
【STG制作中的琐碎工作】
在STG的制作过程中,有很多并不起眼的工作。可能这些事情并没有什么技术难度,但是它们的工作量却放在那里。于是,我就决定来晒一下这几年自己做的各种小工具,顺便来谈一下这些不起眼的工作。(嗯,顺便。。。
1. 贴图素材分图
熟悉东方原作素材的玩家应该知道,贴图素材一般都是多种素材拼在一张图里。不仅东方,大多游戏都是如此。那么我们在使用这类素材的时候,就需要有一种方法,记录素材的分图信息,并在游戏中根据这些信息来局部显示一张图片。
这些年,我一直使用文本文档来记录图片分图信息,如上图所示。记录内容包括素材的名字、左上角坐标、素材的长宽尺寸、以及中心偏移。设置或修改分图信息时,需要手动修改文本文档或使用excel进行批量操作。同时,自己也做了一个分图信息的查看工具,用于检测分图信息正确与否,还可根据分图信息拆图。
因为之前用这个程序做过别的事情,所以混入了奇怪的按钮,请不用在意。。
2. 贴图素材拼图
与上面讲的分图相对应的,我们在制作素材时,往往也需要将零散的图片拼合起来。当素材比较少时,使用PS操作一下就可以了。但有时难免会出现以下这种情况:
当有数十个素材需要操作时,用PS手动操作就效率很低了,更何况有时原始素材还需要裁剪后再拼图。因此我也做了一个小程序,不但可以进行批量拼图,还可以对原始图片先进行统一的裁剪,再进行拼图,并自动生成分图信息。
拼图前:
拼图后:
不过说起来,现在类似Unity3D这样的引擎是提供了专用的分图工具和自动拼图工具的,大概现在再自己写这样的程序,也不像我当时写的时候那么有意义了。
3. 对话脚本
虽然STG中的对话不像AVG中那么复杂,文字没那么多,也没有什么复杂的演出效果。不过为了编辑方便以及多人协作,最好还是有一个对话脚本功能,无论纯文本文档还是XML文档都可以。
我现在使用的对话脚本,大概像这个样子:
同时为了方便编辑,也做了对话编辑器:
4. 模型查看器
此次《弹幕音乐绘》中大量使用了3D场景。其使用的还是DirectX中支持的最基础模型格式,也就是.x模型。一方面为了查看模型状态,同时也为了调试DX中的渲染参数,于是我做了这个程序。使用3D引擎的朋友应该是没有这个必要的,但是要做3D场景的话,使用类似3dsmax、Maya、Blender之类的建模工具还是必须的。
5. BGM节奏及循环参数测试工具
在游戏中,BGM常需要做无缝循环,需要设置BGM的起始循环位置和结束循环位置。在做同调弹幕时,还需要获取BGM的节拍,以便合理布置版面。为此,我也专门做了一个BGM的测试工具,可以测试循环参数,还可以通过记录敲击按键的时间来分析BGM的节奏。
6. 弹幕编辑器
夏夜祭和音乐绘中弹幕制作工具都是采用了改造过的CrazyStorm。对原mbg脚本进行了扩展,可以让发射器可以发射敌机、特效,以便适应道中制作的需求。
未经原作者许可,完全非法改造,加上改造得非常简陋,所以我也不会把程序放出来。。。
不过借此机会,感谢一下CrazyStorm的作者阿古,这个工具真是广大弹幕爱好者的福音。
最后,虽然以上列了这么多工具,但好像一个都不能分享给大家。它们大多做得过于简陋,大概不配上详细的说明文档的话,除了我以外是没人知道使用方法了。所以这里分享个自制的GIF截图工具弥补一下吧。
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1c2EOo4w
SlimeGIF米丝迪版。之前其实在东方吧发布过一个早苗版。这次除了换成米丝迪贴图以外,功能也做了一些改良。
此外,默认截图的缩小倍率也改为了缩小2倍,在截取STG游戏画面时,这个压缩倍率也更适合粘贴到QQ中进行分享。
那么本次科普就到这里,仅希望通过介绍这些工具,让广大弹幕制作爱好者对弹幕游戏制作所牵涉的内容有更多的认识。
龙宇 1年前
大牛就是厉害,一言不合就自己制作程序!!
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39M 1年前
发布
八云紫 1年前
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