撰写了文章 更新于 2016-11-27 02:41:50
ROBOTESS · 表篇
说在前面的
表篇内容基本以游戏Lucy -The Eternity She Wished For-(《Lucy-她所期望的永恒-》)和planetarian ~ the reverie of a little planet ~(《星之梦》)展开,所以难免含有部分剧透内容。对于这两种结局性影响较强的游戏,建议玩过原作之后再查看下面内容。没玩看了也没事,也不会少块肉,大不了忘了再玩呗。
Lucy & 星野梦美
从剧情与设定解构这两部游戏的话会发现很多相似的地方——天真可爱的女机器人、与机器人接触经验为0的男主、机器人三原则、女机器人的牺牲与复映、男主的机器人观念转变过程等,但两部作品本质上有大相径庭的地方,下面慢慢道来。
The Eternity She Wished For——急进在诡辩叙事之路
来自韩国mvizlab的视觉小说Lucy -The Eternity She Wished For-(后简称LTESWF)讲述了距今不久以后的未来,人工智能科技已经普及的时代。平时对于机器人完全没有好感的主人公,突然奇遇般地捡到了一台损坏的拥有高度AI的机器人的故事。
舞台完全是在日常里,对于与接近于人的AI的交流探究,开发者选择了家庭这一主场合,以家庭矛盾为主线进行……额……探讨,颇有韩剧风味。从家庭矛盾的演化、进行、高潮到最终的悔忆这一比较具有人情代表性的场景中,掺入AI作为第三方糅合产出结果。与其他AI接近人类思考方式不同的是,Lucy在这里扮演的是接近乐观人类思考本能的AI,简而言之就是“抱有最大乐观额度”的机器人。
游戏的刚开始,这种机器人的乐天派让人觉得天真单纯,与男主角的自以为是的杞人忧天形成对比。然而最终还是避免不了大多数恋爱元素中的日久生情,再讨厌机器人,再看清区分AI与人之间的不同,就越会沉沦在这些无机物结构中。个人认为,乐观与悲观的对比并不在于起点终点过程的某一点上,而是在于某一点上的趋势所向。Happy Ending是大多数玩家所期待的,并且存在形式不限于游戏,影像和文字作品也是大都顺应人心。长久以来,我们游戏思路趋势被乐观所代替——游戏通关,从形式到文字言语等意识的顺利转移。
Galgame中男主一般会被设置成玩家自定义的名字以增强代入感,在LTESWF中却是一直以“主角”来代替的,剧情中有允许玩家输入自己的名字,但却被Lucy巧妙地以类似meta的方式发现了,结果主角还是主角。剧情需要上讲,这点设定有好有坏,好处是“我们这个”主角要和屏幕前看到精美CG产生多少性冲动的玩家画上分割线,主角不能像以往攻略类Galgame中那样,玩家轻易地喜欢上了某个人物而进行路线前进。坏处也不是不足之处便是,游戏制作者对于主角的心理过渡描写过于粗略。要知道文字对比影像一大优势便是文字刻画心理的方式更直接或更方便,LTESWF中却遗憾的把脚本用表现影像作品的方式来写,我们无法感同身受到主角的微妙心理变化,虽然通过行为可以间接看到这个过程的冰山一角,但是要想增加作品的饱满度这种程度是不够的(当然也可能是碍于篇幅原因)。
游戏中塑造的男主角形象是有一定的思考性的,虽然上面提到男主在喜欢的这个过程欠缺描写,但后面男主的价值、人生观却心理表现出来一些了,并引用了叔本华的一些理论(虽然只有一屏)。细看的话男主本身就与叔本华的少年经历有所重叠,叔本华16岁时被送到英国温布尔登的寄宿学校,养成了孤独的性情。男主角自幼家庭不和,被父母冷落,也是孤僻之人。剖开这是否是脚本有意而为之,单单只是狭义地看来,这里在写Lucy的乐观想法意识,犹如天生的“意欲”这样的自然法则,企图穿透了表象而把实在带到眼前(虽然是不可能的谬论)。俗话说家和万事兴,这一主观想法是被外界灌输到我们每个人意识中的,男主也是。Lucy想要主角和其常年冷战的父亲达成乐观的结局这个大多数人(家庭)的“状况”(实在),而主角被这种人工产出的意识所二次产出的“意识”所吸引,渐渐产生乐观共鸣,变得与机器人对话也能开朗起来,从这角度来看,男主喜欢Lucy也是顺应了趋势,不,与其是趋势不如说是“副产物”。
喜欢上AI历来是个“转折”点,否则《机械姬》中Ava也不会站在十字路口;《Chobits》中的人形电脑也不会保留分辨个体差别的能力;《龙珠》中的18号还在沉迷杀戮;《电影少女》中天野爱就像从来没存在过一样……LTESWF中由喜欢产生的羁绊指引着游戏发展到后面才开始了真正的中心概述——Lucy开始进行了自我认识,并透过外界的认识传递到自己得到是一块块零件的认知。不像人类有自己独有的遗传基因,机器人的每一个零件都可以被替换,并对经受了外界多种经验认知过后所产生的所谓“记忆”产生怀疑——按照程序行动、按照算法演算和存储,Lucy的存在究竟是什么,茫茫人海中的Lucy究竟怎样才能被认知到存在?
对于这些形而上的东西剧本在此戛然而止,后面给出的选项直接定义到表象上,不在深入。
(或许在《鬼哭街》中你也能找到影子)
至此我仍然认为剧本的构成节奏依旧很不自然,仿佛是在为了抖出最后的诡辩叙事特色而加快的脚步。笛卡尔的神是不需要接外界认知就能产生自我认知的东西,人不是神,也没法变为神,但对于Lucy这种可以进行思考的人造机器人不太好说,TA们有先天被植入的程序,不是一片“白板”(白板说),《机械姬》中Ava层问过Cabel为什么自己突然就会表述语言。然而这里所说的记忆,是在这些基础之上的效仿正常人类获得经验的过程产物。这个过程比单单的“经验论”更加复杂一点,因为Lucy等科幻中的这种AI已经觉醒了理性认识。
从上面文字来看,我们一直在西方近代哲学的认识论中徘徊,因为机器人太特殊了。斯宾诺莎主张客观物质世界是认识的对象,认识是客观物质世界的反映。但是对于对于人类本身来讲,机器人的存在也是属于客观物质世界,人类不在作为世间唯一的可思考实物,现在是人与外界相互思考相互影响的时候。我们先不管男主如何选择回答Lucy的提问(事实上回到游戏里你必须在意一下这个选项,关系到真伪结局),机器人的存在判定在脚本设定中并没有较为深刻的定性,在这种游戏里可能没什么,但是也是在我们一步步迈向未来真相的旅程中时刻要提醒自己的。
LTESWF中每个场景的转场都会采用家喻户晓的阿西莫夫三大原则,如下图:
既然强调了这个,那么说明这个游戏的剧本深度天花板也就大致在此周围。回到游戏中,Lucy在男主和其父亲日益加深的矛盾中,最终抉择毁掉了自己,毅然违背了第二和第三条定律,烧毁了自己。此时,温婉的BGM出来了,感人的道别出来了,我们沉浸在男主的主观悲伤里,却可能忘记了这里的模糊起因——Lucy为何自焚?
往好一点想的话,大概就是三大定律作为机器人运作程序的底层最基本的规则,像本能一样指导着机器人。这一天Lucy在自身思考规则衍生了一套新的思考规则并完全独立于原来的带有底层的规则(类似多人格,但不准确),与人类一样,超越了无/有机实物的边缘,给自己来一套叔本华式的BE——“啊!人生就是一种痛苦!”(叔本华认为一个人所感受的痛苦与他的生存意志的深度成正比),可以,GoodGame。坏一点想的话,可以从三原则逻辑上入手。首先Lucy自焚没有保护自己,这种保护与前两条矛盾了,而且Lucy也没有遵守男主的一直在一起的命令,综上说明现实中某件事与第一条矛盾了,即Lucy光鲜亮丽可爱的面貌下也有过伤害人类之心。觉醒理性的Lucy在那种虐待环境下也不是没有可能的,或许哪根线路就出了点问题呢?但是显然,细思极恐的第二种推论会严重破坏整个游戏的气氛,不是严肃的场合,也没必要慷慨而谈。这里只是从游戏展开的衍生思考罢了。
对比星之梦中定点爆破式的感动,LTESWF让人称道的是它的非顺序叙事,故意让玩家误解孱弱的剧本后面的结局是如何如何平淡荒凉,玩到最后获得了一种恍然大悟的清晰感觉,并得到了happy ending的奖励。单凭这点我也要推荐大家,特别是VN爱好者,游玩一下这款游戏。
除去以上叙事上的零乱概述,以一个游戏来讲,LTESWF也有着不少优点:
精良的CG
精致的半透明UI,打光Effect到位。演出中规中矩。只有女主有CV,分韩语和日语。
语言自带简体中文,非机翻。感谢翻译者陈歌带来的感动。
总的来说,Lucy -The Eternity She Wished For-以36元(国区)的价格带来了更高的价值,虽不值得盛赞,但也并不是VN中平庸的一辈,值得一玩。
the reverie of a little planet ——探索废土的虚无奇迹
《Clannad》开始贩售的7个月后,Key社在2004年11月29日发表了其制作游戏时间最短、适合任何年龄游玩的《星之梦》。说实话我是更偏爱短流程VN的,于是便有生以来第一次对一个VN一模一样的玩了两遍。虽然第二遍是为了HD重制版,但由于语音障碍原因其实是双开游戏走过一遍剧情,并且游玩时还发现了一些有意思的事情,有兴趣的话可以看看我在自家blog随手记录的星之梦HD版与原版对比。
星之梦HD版外包装盒
Key社的时间轴上有这么三位人物,有着不知哪里来的神秘称谓,久弥直树的“神”、麻枝准的“魔”和凉元悠一的“才”,然而这其中只有麻枝准是Key品牌的共同创始人之一,从《MOON.》到《Kanon》的合作,到出于压力竞争导致久弥的离开;被《Kanon》吸引的凉元于《Clannad》后推出的麻枝准等主力完全没有参与的《星之梦》后也默默退社。虽Key社人员动荡,但麻枝准以自身的才华逐渐巩固了Key的形象。纵观历史来看,却不免让人有些唏嘘。
在《Clannad》时Key社即打算从最小限度的H描写到放弃完全描绘性场景,这部受到广大玩家关注的系泣至高之作让剧情之重要性在Gal业界更加稳固。与LTESWF的小众现代作品不同,《星之梦》诞生于名家,麻枝准的构造力和久弥直树的文学力折服了一大票人的后产物,《星之梦》有着不同于Key社其他作品的“奇迹”。
凉元的信息量凝聚能力可圈可点,《星之梦》短小精悍的剧本中涵盖了多个泪点与伸张点(对现实世界弊端的反思与伸张表达之点),背景设定在人类互相大战多年后的废土上,连绵的雨季,生存的竞争,这些在塑造感动“气氛”上都有着不可叠加的累积效果。
《星之梦》的叙事结构非常平滑,从Meet到Farewell短短几天的故事,我们去能感受到女机器人星野梦美的祈愿和那份美好的“心”,与Lucy不同的是星野梦美只是稍微高级一点的普通机器人,是把机器人三原则当做一个“古老的承诺”的人类忠心服务者。梦美没有高级的思考方式,她只有基础数据库和学习型数据库,废土之中不能连接到网络的她,等于思维和行动方式还停留在三十年前的平静安和战前时代。于是这种对立性刻画展开了——战前安逸享乐的人们与战后厮杀复仇懵逼的野兽、战前的每夜不曾有人注意的星空与战后被大雨支配的世界、战前人们安慰性质的承诺与战后坚守归来的梦美、还有那代表战前最诚挚心灵的Girl与代表战后最底层的生存的Boy……
非要总结下《星之梦》为何如此感人的话,作为世界系的经典作品,凉元埋下了多重泪点,然后靠远景与近景进行逐一“爆破”。这里也顺便说明下世界系作品普遍定义,即指将主人公(我)和交互(恋爱)对象(你)之间的关系(近景),在摒除社会和国家之类的中间项的描写(中景)的前提下,与“世界的危机”、“末世终焉”等大问题(远景)直接相连接的故事形式,类似还有《eden》、《灼眼的夏娜》等知名作品。虽然世界系的故事形有被批判为缺乏现实必不可少的历史与经济等关键问题,只是“属于作家恣意的‘关注’的选择”(via 文艺评论家前田塁),但其实就文学体裁来讲,批判这种过于本质主义(这里呵呵一下弗洛伊德),这里没有所谓永恒的本质绝对的真理,这种”被选择的幻想“也不过为元叙事凋零下的符合时代精神产物的表现形式之一。
回到《星之梦》中,“点”从星野梦美个体出发,经由与废墟猎人的多次言语交互(值得一提的是关于机器人流泪的对话场景),以身代入的玩家了解到梦美的小小的梦想而把情感规模扩至世界,随后从世界规模又迅速缩小至梦美个人的祈愿,再之后以祈愿为和三原则名把情感规模拓展到世界——“机器人与人类天堂永不分离”,最后以“欢迎词”回归到失去了下半身的梦美收尾,完美地使用了世界系独特的剧情构造来制造泪点,这种往复的情感规模运动,无论何时再次打开游戏都会不禁令人心生叹息。
“这无可救药的世界!”
(摘于2016年星之梦TV化后凉元悠一访谈)
最后梦美留下了记忆卡,被废墟猎人奉若珍宝。这里在TV动画中有一个游戏没有的细节,即男主废墟猎人原本脖子上挂着自己儿时就带着的星星吊坠,最后摘下戴在了梦美的颈上,自己则把记忆卡装进防水盒戴在了身上。儿时的星之幻想结束了,现在自己成为了传颂星星之人,继续传承星野梦美那小小的梦——
这是憧憬着遥远闪烁的星星的人们最终到达星星的故事。
将鸟的双翼固定在手臂上试图翱翔天空的男人,以及他悲惨的结局。
在国王的面前飞起的纸质热气球,和被当做试验品的无名犯人。
使用竹子与藤条制作的简陋滑翔机,默默地重复试验的男人。
在寥寥数人的目睹下,飞翔在沙丘上 的人类最初的飞机。
向往月球的火箭专家,与为全世界人们带来的痛苦的战争。
最初的人造卫星,最初的通讯电波,一去不归的小狗莱卡。
挑战平流层的飞行员,载人环球飞行,最初的太空行走……
……
自从人类再次开始战争,星星的事情就渐渐地被遗忘了。
可是总有一天,人类一定可以再一次在星星的世界里畅游。
……
即使有一天,星星的世界不再是遥不可及的梦想,而是成为了生活的一部分…
也请大家不要把在这里看到的星空忘却。
当你迷失在黑暗中,看不到真正的星空的时候,
就请静静地将它回想起来吧。
这是…
我们,小小的梦想。
泣系作品的一大特点是深度共鸣。不同于其他类型游戏,譬如高难度通关带来的成就感等这类单独的自身感受,共鸣感是与游戏中人物交互过程的高度情感表现,此时的人摒弃了外界其他信息的接收流入,随着剧本家的引导,就像亲身与游戏中喜欢的人物交谈一样。而一个泣系游戏的牛逼程度,正是在于脚本家对于“气氛”的描画渲染程度,这里的“气氛”指得是那些本不存在与现实中的一系列事件与实物,通过细腻的文字等信息传达,在玩家脑中形成映像的过程。Key的催泪弹系列因“气氛”的描绘广度和深度都过于“真实”,导致一些甚至患上了“Key社综合症”等逃避现实的思想缭绕,这是可以理解的,从侧面也可以体现出一款游戏是多么优秀。
于此,只要构造好玩家进入共鸣的气氛,此时玩家的情感便是脚本家的“掌上玩物”。你可能不记得你笑过多少次了,但是你哭过多少次一定会多多少少有些印象,心理解构与媒体解构、造就了泣系作品至今仍长盛不衰的发展。
然而只有这些还不够,单单的共鸣发生器反而可能会遭到玩家的厌恶。星空,《星之梦》中标志事物,就像一想到《Kanon》就想到雪景一样。相信很多玩过《魔法使之夜》的玩家还记得最后的ED《星が瞬くこんな夜に》响起时,那种全身的“充实感”、“安逸感”,余音绕梁,难以忘却。星空下一齐回家的青子和草十郎,经历了那么多回归日常,给人留下了深刻的印象。《星之梦》中,影片的第一个高潮便是星野梦美带着废墟猎人重回三十年前的一场星象演出。追古溯今,演绎了千年之后的星空,整部游戏唯一的全屏幕的CG演出令人惊讶沉迷——
『这是机器人星野梦美与投影仪耶拿小姐努力描绘出来的,微不足道的未来星空』
『我的、小小的梦想』
星空与废土,那是代表梦想与陨灭现实的影像浪漫。行走在生存边缘的废墟猎人遇到了本不应该属于这个世界的东西,对这个世界还残留着一丝希望的他,也对这个世界下小小的她产生了无限的可能——愿意闭眼听其寰宇宇宙之奥妙,诉其大千世界只美好。丑陋的现实下,对于始终诊断自己出了某些故障的梦美,暴躁的世界依然硝烟四起……
『欢迎来到星象馆,这里有无论何时都不会消失的璀璨光辉,满天的繁星在等待着大家的到来。』
Lucy | 星野梦美
Lucy -The Eternity She Wished For-和planetarian ~ the reverie of a little planet ~的简单介绍到此大致结束了。前面提到过这两部游戏有很多相似的地方,但是这里不作结构主义者的挣扎(在他们看来两作剧情可能几乎无异,一如《裘力斯·凯撒》、《雅典的泰门》等莎士比亚悲剧共享的背叛与被背叛者利害关系此等结构。),这两部作品留给了我迥然不同的印象(所以上面对LTESWF的文字比较理性,而星之梦的描写则比较感性一些)。事实上,单从故事的起始开始,废土与日常便是无法放在一起称兄道弟的,结局也是几家欢喜几家愁。这里只是以“女机器人”为纽带,将两作以个人想法总结并推荐一下。毕竟,再美的消费级别画作细分至像素,也不过吟风弄月般无聊。
首先,Lucy遇见男主是从废弃状态到复活,星野梦美则是相反。赖于两作给予机器人的乐天(程序上的选择性遗忘)设定,两位情感对应上回到了同一起跑线上,然而不同的是双方男主的态度的微妙出发。基于影像的描绘(CG)我们可以看到,两作游戏,或者说这一大类游戏,女性性征的都很明显与突出,只归类到日式美少女游戏来说的话,即掺入多种萌元素叠加——暴露度较高的水手服、超短裙、高开叉的裙摆、耳朵部位的机械装置等等。Lucy是多业务性机器人,看起来比梦美智能一点,起码察言观色方面要比梦美强上不少,也是两位性格的萌点……虽然输出的表情最终都是面带笑容,日常中可能会不以为然,但末日中的微笑应该犹如一股清流,不比星空的魅力差上多少吧。两作中的男主也是逐渐接受了对方,一位是在寂寞中成长,一位是在末日中生存,日常系与世界系的交融,两位女机器人都在男主心中占有了一定空间。
接着后面的路线便出现了分歧,前者在日常中进化为对社会现状的思考,后者升华为对世界的美好寄托。一位默默无闻的男孩花费了五分之一人生遇到她,又花费了五分之一只为再次遇到她;一位籍籍无名的废墟猎人用掉了四分之一人生遇到了她,又花费了整个人生去继承她的梦想;这也使得LTESWF无法企及到星之梦的高度,不得不说,Key社的企划真是善用与爱用大幅度时间跨越的人生概念。LTESWF中男主为Lucy制造了奇迹,星之人(星之梦的第四篇设定补完小说)中则是沿用了Key社的“诞生的奇迹”,相见于天堂。这一横一纵的发展,也是两作本质上的区别之一。
生不逢时的Lucy或星野梦美很可怜,但不管怎么说,Lucy和星野梦美还是都很可爱啊……
结语
我愿意遐想成,天堂什么的其实只有一个天堂,老人踏过白雪和她走到了一起,她又讲起了星象馆不知哪天的小故事……时光如白驹过隙,不知她躺在垃圾掩埋场感受时间流逝有多久,他再一次发现了她,扶起了她,背着她,万家灯火中一起回到了共同的归属地。
没有什么复杂冗余的思考,没有什么生死离别,只是一个Boy Meets Robotess的故事。
说在后面的
个人不太会传达日常的文字信息,因为太日常的“东西”会在浮现前就溶于白纸之中变为空谈。索性伟大一点好了,严肃一点好了,感慨一下好了。Lucy -The Eternity She Wished For-与planetarian ~ the reverie of a little planet ~讲述了女机器人与男性之间的互动故事,纵横交错,这里再次诚心推荐一试。
其实在写篇文字之前,本没有表里之分,但是既然玩过了Lucy,Steam个人资料又“钦定”了星之梦那么长时间,总觉得还是写点什么吧。果然一写就写到什么奇怪的地方了,如果第一个介绍的是星之梦会不会就不会像现在这样遮遮掩掩呢(笑)。至于本应谈及机器人性别与在影像中的表现种种,整理了一下后发现,这里要从古代东西方女性的社会地位说起,这种渗透到科学、政治还是哲学骨子里的时代与如今后现代的联系以及对性征的反应等涉及历史哲学社会等人文学科,由于自身文化水平有限,见识少领悟慢,就先暂时作一普通的表篇以推荐。至于里篇什么时候开始着手,我也不清楚,可能那个时候已经有“Robotess”的定义了吧。
希望明天也是世界和平。
2016-11-27
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