撰写了文章 发布于 2017-08-06 19:46:47
[验证]游戏中的不确定性和可预测性之间的联系
在这个系统里面,玩家要分别扔出两个骰子,使两个骰子相加的值等于目标值
同时加入了力度对骰子值的影响,用以简单模仿这两种特性之间的联系
总结:
- 玩家的行为选择在对期望结果没有任何改变的情况下,容易营造出无力感,这种无力感很容易演变成愤怒或是无聊,这取决于玩家对期望结果的需求程度
- 易于想象的事件会影响我们的体验,实际结果在期望结果的边界时或是恰好等于期望结果时所出现的情绪会更加强烈,尤其是我们的行为会影响到结果的情况下。
(期望值是N,实际结果是N-1或N+1的情况下,所产生的情绪比实际结果是N+-3的情绪更加强烈)
- 在力度打开的条件下,玩家对力度调整的经验可以被累积,每次扔出的骰子值都会接近于期望值
(实际结果值之间的相隔时间短、变量少的情况下,这种自我成长感更容易浮现,成长感是基于对当前行为和先前行为对比产生的评价)
- 在期望值出现,玩家在未扔出骰子前,就已经得出将要做出的行动和预估结果一定等于期望值时,此时的不确定性将完全消失,也就是说,不确定性的营造方法之一是由玩家对自身行为结果的预估和实际结果之间的差距所呈现的
- 可预测性更偏向于局部的事态的预判,而局部事态的变化能够对最终结果产生影响
- 这种不确定感是能被营造的,如上所述的,比如英雄联盟中两个角色对线时的表现,对方的走位技巧或是对技能的组合使用方法,都会使结果之间产生差距
以后有机会还是尽可能多写原型吧,有时候会有意外的收获呢。
关于力度,先不说,可以自己下载了体验,之后就明白我为什么会说上这一句了,最好先不要打开力度
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