撰写了文章 更新于 2016-11-02 16:45:00
Steam Dev Days 2016 手记篇(一)
这篇手记主要摘自于我在SDD2016上做的笔记,内容相对枯燥严肃,主要面向开发者,趣事(以及大会内容纪要)都记录在之前所写的游记上,两个系列中存在部分重复内容,大家可以根据需求选择阅读哪篇。
游记篇:
【开场白】
前边的客套话都不是重点,最后说这次开发者大会“won’t be product announcement”,言下之意……今年还是不数三,sad.
【Steam Business Update/ Steam商业演化之路】
截止到2013年,每周最多有5~10款游戏登陆Steam,所以V社少量人管理的小作坊形式在Steam上运作良好。
2013年起发展迅速,小作坊已经跟不上数量庞大的开发者,逐渐扩大了规模,也针对商店页面做了许多调整,如许多针对玩家兴趣的算法与投放等。
2016年,每个月有超过500款新游戏,Steam上单个用户的游戏拥有量和游戏时数都有巨大的提升,Steam也即将迎来新一次的商店页面大更新。更新内容此前已在开发者后台放出消息,目前还未公布具体的更新时间:
Steam 商店变动规划
9月24日 - ALDEN
我们想让大家知道我们正着手于改进Steam 商店的部分功能,并借此机会沟通这些变化会给你们的游戏带来些什幺样的影响。
我们在发表Steam 探索更新的同时,一并以客制化的推荐内容为基础重新打造了一个更新,更聪明的 Steam 商店。自探索更新以来,我们不断反复地改进功能,目的是为了能进一步提高每位顾客寻找到所爱游戏的机会。这个改变使我们能更广泛地为各类型游戏提供了支持,无论游戏大小;因此,我们认为我们在这方面的进展是极具价值的。在此同时,我们也更能依照顾客的喜好提供最为妥善的服务。
接下来我们又将进行一系列变更来持续朝这个方向前进。主要的变化如下,但这些项目将会依照你们的反馈而作适度的调整:
首页视觉刷新
Steam 的首页将作视觉上的调整:有些地方会改用尺寸更大的游戏图像,增加一些能使游戏更容易浮上台面的方法,并移除一些视觉上不必要的混乱。
左侧菜单添加导览
首页左侧的菜单将加入新的链接区块,将顾客带往主要页面,如:新上市商品、热销商品、近期更新过、即将推出及各种特惠等。在登录后也将有导览带你探索好友间最热门的商品、关注鉴赏家的推荐商品、以及前往自己个人的探索队列。
好友动态
我们将在首页内添加一个显眼的「好友间最热门」,这将凸显出好友最近都在游玩或购买了哪几款游戏。
热销中的新商品
我们将在首页内添加一个新的区块,使畅销的新上市商品更为醒目。
顾客的通用偏好
我们将加入一些选项让用户能透过偏好来控制首页上呈现的一切商品类型,而无需各区分别独立设置。这将使顾客能在首页及部分页面内选择过滤掉某类型商品,例如:抢先体验、应用软件、影片、虚拟实境等。
针对性呈现新上市商品
我们稍为调整新上市游戏的曝光办法,使其能适当展示给重点目标顾客。过去的方法是在首页上授予新推出游戏一百万次的曝光次数,但此办法随着我们的成长已大大的降低了作用,且无法有效推送给潜在顾客群。该展示区内游戏的点击率相当低,而且很明显不是所有的用户都对全部新产品有兴趣。我们认为我们能做到更好。
即将到来的变更会透过几种不同的方式将新游戏在「新推出」页面及「新品队列」内展示。我们的目标是推送到主要关联客群的眼前,并将适切性较高的用户直接引导到您的产品商店页中。这意味着您游戏的曝光对象虽然可能会减少,但依用户的偏好却能更精准地打到潜在顾客群。新推出商品仍会在首页上被推荐给特定对象,同时如果商品热销,它也会出现在热门的商品清单内。
针对性呈现游戏更新
更新曝光回合也将作出调整,使其更有效地将您的游戏展示给目标客群。过去方法是在首页上为游戏提供五十万次的曝光次数;我们发现这个作法过于笼统,且无法有效地找到感兴趣的顾客。因此我们将调整系统,将游戏重点式的推送给关联度较高的顾客。这包含了你们的既有顾客、将游戏加入愿望清单的用户、以及任何 Steam 会推荐此游戏的对象。曝光位置会在 Steam 首页上,且为期可能会长达一周之久。
更多的 Steam 鉴赏家选项
我们注意到有为数不少的 Steam 鉴赏家透过鉴赏家功能来提供宝贵的游戏信息,但却又不算是该游戏的推荐文。因此,我们决定要提供Steam 鉴赏家办法来标注他们的发文是推荐、不推荐、还是单纯只是参考信息。这将帮助我们了解鉴赏家的推荐商品是否该被应用在 Steam首页的游戏推荐上,或者仅为信息类发文而较适合显示在个别产品商店页面中。
受鉴赏家影响的主宣传图
主宣传图将包含由用户关注之 Steam 鉴赏家的其它推荐商品。这代表我们能依受用户青睐鉴赏家的推荐内容,让商品更加容易被适当的顾客注意到。
提高 Steam 鉴赏家的存在感
在关注一名以上的 Steam 鉴赏家之后,用户就会在首页上看见一个推荐专区,推送近期推荐商品。此区将依据关注的Steam 鉴赏家来决定要推送热门大作,或是独立制的小众游戏到用户眼前。我们正着手在改进此区以将商品更好地呈现给顾客。除此之外,我们也正在建立一个新的登陆页面以使收藏家的推荐商品更加地引人注目。
我们正努力在组建这些功能,并计划于数周内推出更新。我们希望能得到你们对这些改变的反馈,也希望你们告诉我们要如何才更有效地将您的游戏推荐给感兴趣的顾客群。
演讲者展示了这样一张图片:
图中都是一些销量和评分都超高的游戏。他认为,这些游戏能获得那么多玩家的关注,是玩家的功劳而不是V社自己主动挑选的,所以Steam更有必要继续优化商店页面。
在2014年时,北美和西欧是Steam收入的主要来源,但现在销量结果已经发生了巨大的变化,其中最为明显的就是亚洲:短短两年间增加了500%。
V社认为要点在于“本地化”和“价格”,并举例巴西和俄罗斯地区对价格较为敏感。(很显然对于大陆地区来说这两点也非常贴合)
目前Steam已经支持25种语言的本地化、29种货币、超过50种本土支付方式(微信轻蔑地看了一眼天国的支付宝),以支持来自超过100个国家或地区的开发者。
关于VR的部分因为我不太懂技术所以只记了一些能听懂的部分:
1.V社也承认自己以前一直是做软件,但是依然坚持进军硬件;
2.Steam手柄在设计过程中修改过72次;
3.Steam API将会继续更新,以支持更多手柄,比如完全支持PS4手柄。
【Philosophy of VR/ VR哲学之道】
在这个环节中,V社再次坚持他们认为“开放性平台”才是做平台的归宿,并且也会积极支持VR技术的发展。
演讲者提到了一些他们认为VR应该保持开放性的原因,因为VR在技术上还有太多的不足,要是封闭起来将很难全面克服。时间较短没有抄全,记下来的如下:
FOV(Field of View视场/全景角度)
重量
成本
分辨率
Camera pass-through(这个不清楚什么意思)
人眼跟踪
……
V社正式宣布他们的VR追踪(Tracking)项目以支持和增强设备的定位能力,名为Lighthouse灯塔。
Lighthouse的优势如下图,因为不太了解专有名词就不翻译了:
V社将打造HTC Vive加Vive遥控器或者Steam手柄再加灯塔的组合,而Lighthouse会是完全免版权费用的,欢迎所有VR开发者。目前Lighthouse已拥有了超过300位合作伙伴。
此外,Steam VR也即将支持Linux和OSX。
【Steam 101 Getting started with marketing features and tools/Steam 101 如何上手Steam市场推荐位和相关工具】
下午的会场我选的是这个,中午吃饭跑得比较远回来错过了开场,加上内容过得比较快,就没怎么拍照了。
这一场还是比较针对新手开发者的科普,总结大致如下:
1.Base App ID: Steam的APP ID是便携且具有统合性的,还可以用作组成商店游戏捆绑包、发售DLC等。
2.复杂不等于有价值。
3.合理运用Early Access(注:Steam特有的一种游戏发行模式,允许游戏在没完全完成时以Early Access抢先体验形式发售)
4.游戏的相关美术素材能对游戏起到不可思议的作用(Steam集换式卡牌系统)。
5.游戏的Logo必须以清晰、可辨作为首要标准,图中左边为反例,右边Starbound的成功无须赘述。
6.游戏的宣传视频(Trailers)对吸引玩家注意力作用巨大,一般来说,10秒之内必须要抓住玩家的眼球。
7.在Steam Works开发者后台的Marketing & Visibility的“流量细目”中,Steam会给开发者提供基于Steam商店页面的流量分析。
8.Steam对激活key不收取任何费用,并且鼓励开发者提取key在Steam以外的地方分销,还教大家注意线下交易,查清激活码去向。分享了一个网址以做协助:https://dodistribute.com/
9.需要注意的是,key虽然可以免费生成,但不代表key就是“没有价值”的,多送一份也就意味着少了那个人的销量;需要多少key再申请多少key(关于这句话,我个人猜测是V社头疼的经验之谈,因为从我目前看到过的玩家通过key激活的游戏被错误回收的事件几乎全都起源于游戏方“想要回收没有被人使用的key”。也许技术上或者操作上比较困难,所以很容易出错。一旦出现这种事情,性质恶劣不说,挨个玩家核实、补发key也足够让人头疼);小心玩家线下交易,也就是俗称的倒卖key了;在申请key之前询问清楚生成这批key将会带来什么变化,而不是在申请之后。
10.对于Game Feature方面,只勾选最适合游戏的,不需要全选。(我的理解是跟Logo图内容要少而精一样,现在Steam上的信息太多了,应该让玩家一眼就能看清游戏的亮点而不是展现大量而混乱的信息让玩家太长不看)
11.Steam的诞生是为了实现低成本并且低风险的交互。
12.这个,就是红框框的这个,强烈建议全部内容看一遍,别嫌长,亲测能解决绝大部分问题。
13.Youtube上有一些相关教程:www.youtube.com/user/SteamworksDev (上边还有SDD2014的视频哦)
14.发售日不是终点,而是起点,保持冷静,做好持续更新游戏的长线战斗准备吧!
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