撰写了文章 更新于 2017-09-13 20:18:10
自制桌游:魔龙宝窟规则书 0.5α
魔龙宝窟规则书
此规则书非最终版,规则将在10月前基本完善,十月初发布PNP版本。
详细版
目录
- 游戏介绍
- 配件介绍
- 游戏流程
- 玩家行动卡
- 冰火魔龙的宝窟
- 冰火魔龙的AI牌库
- 冰火魔龙的特殊规则
- 重要规则及关键词表
- 待完成内容(正式版本会加入的内容)
游戏介绍
作为一名资深的冒险家,你曾前往世界各地的地下墓穴和神秘宝窟之中,搜刮财宝与任何值钱的物品。然而与你一样的冒险家实在太多了,每去一个地方,都能遇上好几位跟你想法一样的竞争者。不仅分刮本应属于你的财宝,而且还与你竞争”最伟大的冒险家”称号。你必须要平衡大胆与谨慎的选择,通过长线和短线的计划,及时应对怪物和其他竞争者的行为并按照自认为最优的策略实施行动。凭借你的实力与运气,成为世上最伟大的冒险家。
本游戏是一个含有即时制成分的桌游,玩家需要根据怪物的AI卡,在有限的时间内,同步选择控制下个回合行为的行动卡。并在执行阶段,严格按照选择的行动卡内容和顺序进行行动。先放置的行动卡优先行动,后放置的额行动卡则较后行动,即一个即时制,核心机制为行动编程的游戏。玩家不仅需要快速的反应和思考能力,长远的计划与阴谋阳谋同样重要。无论怎样,请记住,胜利者只有一位!
配件介绍
- 龙的AI卡 * 13张
- 玩家行动卡 * 4组,每组12张
- 特殊行动卡 *N(PNP版本不提供)
- 玩家角色卡 *N(PNP版本不提供)
- 人物token *4
- 冰火魔龙 token * 1
- 宝物token * N
- 地图 *1
- 30秒沙漏(规则中简称 沙漏)*1
- 小布袋 *4
- 行动卡放置区(一张纸板)*1
游戏流程
游戏由无数个回合组成,每回合分为4个阶段:准备阶段、行动卡放置阶段、行动卡结算阶段、整理阶段。在这个章节,会介绍每个阶段的具体流程,以及SET UP和计分规则。
游戏开始前准备环节:
开始游戏前,玩家需要按此步骤进行set up。
- 玩家选择一张地图,和地图对应的怪物。(目前版本游戏只有1张地图,和此张地图对应的怪物,即冰火魔龙)
- 玩家将地图摆在桌子中间,将怪物放置在地图指定的位置上。(对于目前版本,怪物就是冰火魔龙。将它放置在地图正中心,使其占据着标记”C”的中心点及周围8格。)将怪物的AI牌洗好,扣着放置在桌子一旁。将行动卡放置区放置在地图的另一边。
- 按照地图对应的规则指南(请见:冰火魔龙的宝窟 章的图片),放置宝物token。
- 每位玩家选择一张玩家角色卡,获得1组玩家行动卡,1个对应行动卡颜色的人物token和一个作为宝物袋用于放置所有获得的宝物的小布袋。玩家将自己的人物token放置在离自己最近的入场传送点,并将其作为自己的初始入场传送点。
- 选择一名最近参加过冒险的玩家,交给他控制沙漏。
- 开始第一回合的准备阶段。
准备阶段:
首先,上回合控制沙漏的玩家,按顺时针方向把沙漏传递给下一名玩家。所有在上个回合死亡的玩家,将自己的人物token放置在自己的初始入场传送点上。
其次,从当前控制沙漏的玩家开始,每位玩家可以从以下几种行动选一个执行:
- 使用1个宝物的主动效果
- 打出1张行动卡
使用1个宝物的主动效果:玩家可以激活一个传家宝或宝物袋中的宝物的效果,执行其能力。(例:玩家可以移除拥有传送能力的龙之钻,在未持有龙之心的前提下,传送到任意A型传送门或B型传送门。)
打出1张特殊行动卡:部分行动卡允许,或仅允许玩家在准备阶段打出。玩家可以打出该行动卡,并立刻执行上面的效果。
玩家可以在任意时刻更换传家宝。从自己的布袋中拿出作为传家宝的宝物,放置在自己面前。若已经有宝物作为传家宝,需要把之前的传家宝放回布袋内。每位玩家最多只能把一件宝物作为传家宝,被设为传家宝的宝物无法因受到伤害或死亡效果而掉落,玩家可以一直保留它,直到游戏结束或主动更换。
行动卡放置阶段:
首先,控制沙漏的玩家将放置在AI牌库旁的AI牌移到版图旁边,作为本回合执行的AI牌。再从牌库顶(若存在牌库)摸一张牌放在牌库旁,作为下回合执行的AI牌。若是首个回合,则直接摸两张AI牌,分别作为本回合执行和下回合执行的行动牌。该名玩家待大家准备好后翻转沙漏,此时,行动卡放置阶段正式开始。在此阶段,所有玩家可以同时执行以下两种行动:
- 放置行动卡
- 翻开扣置的AI牌
放置行动卡:
玩家在自己的行动卡牌库中选择1张牌,扣置在行动卡放置区上。在行动卡放置阶段,玩家可以进行最多两次放置行动卡行动,即累计放置的行动卡不得超过两张,且可以一张都不放。若玩家在此阶段放置3或更多张行动卡,所有超限的行动卡都将在执行效果前临时移除。部分牌或宝物的特殊效果允许玩家放置额外的行动卡,在这种情况下,玩家可以根据对应效果,进行3或更多次该行动。
只要玩家在放置行动卡过程中,身体的任何部位或选择的行动卡到达了行动卡放置区上方的空间内,便不允许撤回。这意味着玩家一旦放置好行动卡,便不能反悔。玩家放置行动卡时必须放在已放置好的行动卡上且在行动卡放置区内,首张行动卡必须放置在行动卡放置区靠中心位置。
翻开扣置AI牌:
玩家可以翻开一张扣置的AI牌,让所有玩家看到本轮执行的怪物AI牌是什么。另外,该名玩家可以在本回合行动卡放置阶段结束前独自查看下一回合的AI牌,并暗置在原来位置上。
一旦沙漏倒计时结束,行动卡放置阶段结束,任何玩家不允许做以上任一一种行动。翻开扣置AI牌的玩家也不允许查看下一回合的AI牌。
行动卡结算阶段:
将行动卡放置区上的所有行动卡保持顺序整理成一摞,将其翻转,使行动卡放置阶段中最先放置的行动牌处在牌库顶且明面朝上,构成玩家行动卡堆。若本回合将本回合将执行的怪物AI牌未翻开,则翻开此AI牌。每张怪物AI牌都有执行速度,简称为速度,决定这张AI牌在多少张玩家行动牌执行后执行。
一共有4种类型的执行速度标志:
- 速度为0 ,该AI牌在所有玩家行动牌执行前执行,速度一定最快。
- 速度为 ∞ ,该AI牌在所有玩家行动牌执行后执行,速度一定最慢。
- 速度为☆*N(例: ☆*1/2、☆、☆*3/2。当速度为☆*1时,简化标记为☆),该AI牌在游戏开局时玩家人数乘以N的玩家行动牌执行后执行,且不管是否有玩家行动牌被取消执行。这意味着即使有玩家离开宝窟,在场玩家人数降低,也不改变☆代表的数值。
- 速度为N(例:1,2,3…8),该AI牌在对应数量的玩家行动牌执行后执行,且不管是否有玩家行动牌被取消执行。
若玩家的行动牌全部执行完,仍旧没有达成怪物AI牌的速度要求。比如一共只有3张玩家行动牌,而怪物AI牌的速度为4,则此AI牌在所有行动牌执行后执行。
按照当前牌库从顶部到底部的顺序,依次执行玩家行动牌,并在对应的时间点结算怪物的AI牌。每执行一张玩家行动牌或怪物AI牌,便处理后续的所有效果及行为。当此牌造成的效果或行为全部执行完后,再执行下一张玩家行动牌或AI牌。玩家必须执行在行动卡放置阶段放置的玩家行动卡,不过有些行动卡可以让玩家由此时决定执行的行为和效果。当执行完怪物AI牌时,将其放置在已执行AI卡堆的顶部且明面朝上。已执行AI卡堆顶侧的卡牌会影响当前局势及下张执行的怪物AI卡(例:在冰火巨龙地图中,当前激活陷阱颜色为已执行AI卡堆最顶侧的卡牌颜色)。
整理阶段:
首先,触发所有在整理阶段结算的效果,若未有特别说明,执行顺序为:玩家行动卡、怪物AI卡、地形效果。在结算玩家行动卡和与玩家直接相关的地形效果时,按照本回合掌控沙漏的玩家顺时针方向依次执行,掌控沙漏的玩家优先执行或结算效果。在结算怪物AI卡造成的效果时,同时结算对所有玩家的影响。
其次,查看本回合是否处于结束倒计时,若未处于,查看是否进入结束倒计时。一旦进入结束倒计时,就再也无法退出,直到游戏结束。触发结束倒计时的条件有如下几条,满足任一条即可触发:
- 本回合有玩家通过非自己初始入场传送点的入场传送点离开宝窟。
- 本回合有玩家放弃游戏。
- 本回合到达限定时间。(例:对于冰火魔龙。第三次抽到归位牌后进入结束倒计时。)
- 本回合有玩家达成特殊结束条件,每个地图/怪物的设定均不一样,也有可能没有。(例:对于冰火魔龙,若玩家将龙之心带到龙之领域外,则触发结束倒计时。)
然后查看本回合是否抽取到归位牌(有些AI牌会有归位牌标识)。若当前回合未进入结束倒计时,将所有未永久移除的怪物AI牌洗匀构成新的AI牌库。若当前已处于结束倒计时,则在本次重洗时将归位牌剔除。无论是否处于结束倒计时,所有玩家都可以拿回之前使用过并临时移除的行动牌,下回合便可以正常使用这些行动牌。若玩家角色卡处于横置状态,则将其竖置。
每个怪物可能会有额外的细节规则,影响处理归位牌结算的方式,进入结束倒计时的条件,以及进入结束倒计时后的AI牌牌库变化。
最后查看游戏是否结束。若本回合结束时怪物AI牌库为空,则游戏结束,进入计分环节。否则开始下个回合的准备阶段,游戏继续进行。
计分环节:
- 首个离开宝窟的玩家获得100分得奖励。若玩家在游戏结束时未离开宝窟,则不必参与后面计算分数的环节,直接记为0分。
- 每位玩家计算自己的宝物种类(大类型,亚种不算),并根据种类数获得对应的分数
2 | 3 | 4+ |
100 | 250 | 500 |
- 每位玩家计算自己所有宝物的总价值,并获得对应的分数
- 每位玩家根据自己人物卡的技能及其他得分方式,获得额外的得分
- 汇总所有分数,总分最高的玩家获胜。若平局,则获得龙之心的玩家获胜。若仍旧平局,优先离开宝窟的玩家获胜。
玩家可以在计分环节结束后直接确定胜负,也可记录所有玩家的得分,再进行数盘游戏。当盘游戏的获胜者可以额外获得100分。若一盘游戏计分结束后,只有一位玩家的分数最高。在多盘游戏均结束后,整局游戏结束并计分。玩家将多盘游戏获得的总分加和在一起,总分最高者获得游戏胜利。玩家必须在游戏开始前商议好此局游戏需要玩多少盘来决定最终胜负,推荐为2~3盘。若出现多名玩家分数相同的情况,则在同最高分玩家中,单盘胜利次数最多的玩家获得胜利。若仍旧无法确定胜者,则平局。
玩家行动卡
玩家行动卡一共有两种类型:标准行动卡和特殊行动卡。每位玩家均有一组标准行动卡,且内容完全一致,数量均为12张。特殊行动卡在当前版本下未实现。标准行动卡分别是:移动*8,攻击*1,防御*1,卷轴*1,附魔*1。其中移动行动卡具体为:2张朝南移动1格,2张朝北移动1格,2张朝西移动1格和2张朝东移动1格。
玩家行动卡示例
移动行动卡:
当玩家执行移动行动卡时,朝移动行动卡指示的方向移动一格,此次移动属于主动移动。主动移动的处理流程如下:
首先,检查目标方格是否存在阻挡移动的物体,比如其他玩家、某些怪物与墙,或是此移动会导致玩家离开游戏版图。若存在,则取消执行此移动动作。
其次,检查玩家移动到目标方格后会不会受到伤害(例:冰火魔龙宝窟内的火属性陷阱与冰属性陷阱)。每受一点伤害,均需要随机掉落一件宝物。由顺时针方向的下位玩家执行以下操作:从受伤害玩家的宝物袋中抽取与受到伤害点数同数量的宝物,放置在玩家受伤害时所占据的方格上。且只要受到伤害,本回合玩家行动卡堆中下一张抽出的该名玩家行动牌被取消执行。在抽出这张牌之前,无论受到多少次伤害,每次伤害多少点,都仅仅影响该张牌。该张牌处理后,无论是否被成功取消执行,所有之前的伤害效果均视为结算完毕。
(例:A玩家在执行第一张行动牌前受到2次伤害,分别是1点,和2点。他的第一张行动牌为”朝S移动”,但由于之前受到过伤害,此行动牌取消。A玩家第一张和第二张行动牌执行间隔中未受到任何伤害,第二张行动牌为”朝N移动”,该行动牌照常结算。)
若刚刚未受到伤害,且目标方格上有宝物,玩家可以捡起其上的宝物并放到自己的宝物袋中。在此过程,玩家也可以任意更换当前的传家宝。若受到伤害,则不允许捡起当前所在格之上的任意宝物。
若玩家移动到有特殊效果的地形上且未受到伤害,玩家可以执行对应的特殊效果。最常见的情况莫过于当玩家移动到任意一个非自己初始入场传送点的入场传送点上,可以决定是否离开宝窟。一旦离开宝窟,玩家将不能与任何游戏物件发生交互,包括查看龙的AI牌等等。若是首位离开宝窟的玩家,则触发游戏结束倒计时。
注意:玩家必须执行完移动行动卡且在过程中未受到伤害才可以捡起宝物。也就是说,玩家站立不动,是无法捡起脚下方格的宝物。大概冒险者不随便瞎逛逛,就找不到自己之前掉落的宝物到底在哪。
若通过一张行动卡,玩家进入多个方格(比如特殊行动卡,或是某些地形效果)。则每次进入一个方格都需要进行一遍上述的处理。即:查看是否可以移动到目标位置,是否受到伤害。若未受到伤害,则可以捡取该方格上任意数量的物品且若该地形有特殊效果,则可以触发效果。每进入一个格子都单独处理一遍流程,若在移动时经过两个方格,走到第一个方格时受到的伤害不会影响玩家走到第二个方格时捡取宝物和触发特殊效果。
若是被动移动,玩家仅检查是否可以进入到目标格,以及是否受到伤害。无法捡起目标格上的宝物,以及触发目标格的特殊地形效果。
攻击行动卡:
当玩家执行攻击行动卡时,可以从以下三种行为中选一个执行:偷袭、飞刀、放弃。
攻击目标可以选择玩家,或是怪物。若目标是玩家,则对对方造成对应点数的伤害。若目标是怪物,无论造成多少点伤害,都将下回合与下下回合将执行的AI牌调换顺序。
偷袭:
当玩家相邻四格存在玩家或怪物时,可以偷袭目标。凡是提到相邻,一定指上下左右周围4格,斜角格不算相邻。若目标是玩家,对目标造成1点伤害。若成功造成伤害且目标因承受伤害而掉落宝物,则可以直接获得这些宝物。若受到攻击的玩家处于防御状态,则可以减少受到的伤害1点。若目标玩家受到0点伤害,则视为未受到任何伤害。若目标是怪物,则可以查看下回合将执行的AI牌,并可以自由决定是否与下下回合将执行的AI牌调换顺序。
飞刀:
临时移除此牌,并对在视野范围内,且距离最多为3格的目标造成1点伤害。
确定视野范围的方法是:将所在格和目标格的中心点连线,若未经过任意阻挡视线的物体,则视为目标在视野范围内。阻挡视线的物体包括墙和某些怪物,但不包括其他玩家。对于怪物而言,只要怪物所在的任一格在视野范围内,该怪物即在视野范围内。
确定距离的方法是:A最少可以用N张标准移动行动卡移动到B所在方格,则A与B的距离为N。对于怪物而言,怪物所占据的格子中,离玩家最近格子的距离数即是怪物和玩家的距离。
放弃:
玩家可以选择在执行攻击行动卡时,不进行任何行为。
防御行动卡:
当玩家执行防御行动卡时,可以从以下两种行为中选一个执行:防御、盾击。且此卡永远不会被取消执行,无论是之前因受到伤害而需要取消下一张执行的行动牌,还是受到怪物AI影响或地形效果。
(例:A玩家在执行第一张行动牌前受到1次伤害。他的第一张行动牌为”防御”,虽然之前受到过伤害,但此行动牌不会被取消,照常执行效果。A玩家第一张和第二张行动牌执行间隔中未受到任何伤害,第二张行动牌为”朝N移动”,该行动牌照常结算,不会因“防御”行动牌未被取消而受到影响。)
防御:
防御行为可以让玩家在直到本回合整理阶段结束前或下一张自己放置的行动卡执行前,保持防御状态。只要处于防御状态,玩家每次受到标准伤害时,可以减免1点伤害,最低为0。
盾击:
临时移除此牌,对临近玩家造成朝远离自己方向的一格强制位移。若对方无法位移(在边界附近或有阻挡移动的物体存在),则受到一点伤害。若对方被动移动到一个会造成伤害的方格,则结算地形造成的伤害。且玩家进入防御状态。
卷轴行动卡:
当玩家执行卷轴行动卡时,可以从以下三种行为中选一个执行:火球术、力场术、造物术。此卡只要打出,便在执行效果或被取消执行后临时移除。
火球术:
玩家选择东南西北一个方向发射,火球朝选择的方向直线前进,攻击在该直线上的第一个目标,对其造成1点伤害。火球术会被阻挡攻击的物体阻挡,比如墙。
力场术:
玩家可以在临近方格上放置一个token,直到本回合结束前,此方格视为“墙” 。意味着此方格阻挡移动,阻挡视线,阻挡攻击。但该格上不能有怪物或玩家,或已经存在“墙”。
造物术:
玩家可以拿回之前被临时移除的一张行动牌,且在下回合时可以使用该牌。
附魔行动卡:
当玩家执行附魔行动卡时,可以从以下三种行为中选一个执行:极速、狂怒、预言。此卡只允许在准备阶段打出,且在打出后临时移除。
极速:
玩家本回合可以放置并执行最多3张行动卡。
狂怒:
玩家本回合第一次造成至少1点伤害时,将此伤害额外增加1点。
例:某回合A玩家使用狂怒牌,第一张执行的行动牌是攻击牌。玩家执行偷袭效果,对临近的B玩家造成1点伤害。由于是本回合第一次造成至少1点伤害,伤害增加为2点。B玩家在此攻击牌执行前已执行防御卡进入防御状态,减少1点受到的伤害,即受到1点伤害。B玩家随机掉落一个宝物,且本回合下张行动卡取消执行。而A玩家可以获得刚刚B玩家掉落的宝物。
预言:
玩家可以暗自查看下列怪物AI牌中的两张:本回合将执行的AI牌,下回合将执行的AI牌,被永久移除的AI牌。
冰火魔龙和它的宝窟
冰火魔龙能够熟练运用冰系和火系的能量,除了能够运用它们进行毁灭性的攻击,还在宝窟内设满了魔法陷阱。它的一举一动会不断改变火属性和冰属性的魔法陷阱是否处于激活状态。另外,在地图中心的一片区域被称为龙之领域(在红框内的所有方格)。
冰火魔龙的宝窟 标准 图-1
宝物价值表:
名称 | 价值 | 数量 | 技能 | 图示 |
金币 | 50 | 12 | | |
宝石 | 50 | 2 | 在玩家受到伤害需要掉落宝物时,宝物控制者可以选择是否直接掉落该宝物。此宝物仅当作为传家宝时才允许发动效果。 | |
100 | 5 | | ||
150 | 2 | | ||
200 | 1 | | ||
魔晶 | 200 | 4(NWSE) | 玩家可以在准备阶段移除此宝物,传送到该宝物标注的中心格上 | |
200 | 2 | | ||
魔钻 | 400 | 2 | 玩家未持有龙之心时,可以在准备阶段移除此宝物,传送到任意A型传送门或B型传送门上。 | |
400 | 2 | 玩家可以在准备阶段移除此宝物,使本回合一直处于防御状态。无论是否使用行动卡,都不会去取消防御状态。且无视一切环境伤害,。 | ||
龙之心 | 1000 | 1 | 详细规则见 冰火魔龙的特殊规则 |
地形机制:
宝窟地面:宝窟地面没有任何特殊效果。右边浅色的版本表示该地面处于龙之领域内。
入场传送点、初始入场传送点:地图四角的白色方格就是入场传送点。初始入场传送点是游戏开始时,玩家的角色所在的入场传送点。当玩家复活时,只能从初始入场传送点上复活。并且可以通过任意一个非自己初始入场传送点的入场传送点离开宝窟,触发结束倒计时。
冰属性/火属性陷阱:根据已执行AI卡顶侧的卡牌颜色确定目前陷阱是否处于激活状态。若未激活,可视为普通宝窟地面。若已激活,只要有玩家主动或被动进入到该格子,将受到一点环境伤害。若玩家站在已经被激活的属性陷阱上,只要玩家执行了非移动到此方格外的行动卡(例:攻击行动卡或卷轴行动卡),就取消执行该行动并受到一点伤害。若玩家使用防御行动卡,则仍旧可以执行其效果,只是会受到1点环境伤害。
A/B型传送门:浅黄色为A型传送门,橘色为B型传送门。当玩家主动移动到传送门方格时,可以使用传送门效果,时序在主动移动流程中最后一步:使用地形的特殊效果。A型传送门和B型传送门的效果都是传送到任意B型传送门。当使用传送效果时,玩家不可传送到无法进入的B型传送门,比如该传送门被关闭或是传送门上有阻挡移动的物体或玩家存在。一个回合内,每位玩家最多触发一次传送门效果,且玩家必须主动移动到传送门方格才能激活传送门效果,被动移动或传送无法触发传送门效果。
(左:A型传送门 右:B型传送门)
墙:墙阻挡移动,阻挡视线,同时还会阻挡攻击。
中心点:可视为普通宝窟地面,只是用于提示玩家怪物位移后的停留位置。(例:对于冰火魔龙,用于方便让玩家确定它在移动后,龙占据的3*3方格的中心点位置在哪。)
位移法阵:在整理阶段,若玩家站在含有位移法阵的方格上,则必须朝位移法阵指示方向移动一格。这算做主动移动,即玩家在被移动到目标方格时,若其上有宝物,可以捡起宝物。若该地形有特殊效果可被激活,玩家可以照常激活(比如传送门)。若该地形会造成伤害,则如常造成伤害,且玩家不能捡起其上的宝物。若移动之后仍旧停留在一个含有位移法阵上的方格,玩家必须选择继续朝对应方向移动,直到移动到一个非含有位移法阵的格子。移动顺序同步进行,若二人移动的方位发生冲突,则按照本回合行动牌放置顺序,若两位玩家均未放行动牌,则按照控制沙漏玩家顺时针方向确定谁获得优先权。
冰火魔龙的AI牌库
冰火魔龙的AI牌库由13张AI牌组成,每张牌都有4个要素:龙的行动方式、激活属性陷阱,执行速度与特殊效果。
龙的行动方式
行动方式共9种,分别是:飞向北部中心点、飞向南部中心点、飞向西部中心点、飞向东部中心点、飞回正中中心点、扇风、咆哮、冰霜吐息,烈焰吐息,
5种飞向中心点行动:这几种行动会让冰火魔龙从现在所处的位置,飞向对应的位置。它会对所有飞行途中的敌人造成1点伤害,对处在降落中心点周围8格的敌人造成1点伤害并让其朝远离降落中心点的方向被动移动1格。若玩家无法被动移动,比如被阻挡移动的东西卡住或会移动到地图外,则直接死亡。若玩家恰好在降落中心点,则直接死亡。
例:见右图,冰火魔龙从W中心点飞向N中心点,对所有处在标为红色格子的玩家造成1点伤害。对所有处在标为深红格子的玩家造成1点伤害和被动移动1格。让处在N中心点的玩家直接死亡。
执行完飞行行动后,冰火魔龙一定面朝正中中心点。若龙从其他中心点飞回正中中心点,则保持原来的朝向。在游戏开始时,由控制沙漏的玩家决定一个初始朝向。
扇风:在冰火魔龙周围三格(见下图)的玩家受到1点伤害,再远离对应中心点被动移动1格。若无法向后位移,则不进行被动移动,且无额外惩罚。若玩家使用防御行动,则不受伤害和被动位移效果。若玩家所在格与每个怪物所占格中心点连线均穿过阻挡攻击的物体,则不受扇风效果影响。
焰息/霜息:龙朝前方喷烈焰/冰霜,横3格(龙的宽度)的直线攻击,直到阻挡攻击的地形或边界上(见右图)。任何在烈焰/冰霜吐息范围内的玩家都直接死亡。若玩家处于防御状态,可以避免死亡,但必须承受一点无法被避免的伤害。若龙使用过烈焰吐息,在本回合整理阶段,若玩家处在龙之领域内的火属性陷阱上,受到一点环境伤害。若龙使用过冰霜吐息,在整理阶段,若玩家处在龙之领域的冰属性陷阱上,受到一点环境伤害。这部分结算时机属于整理阶段的 怪物AI卡 结算环节。
由于除了飞向正中中心点、冰霜吐息,烈焰吐息外,每种行动方式对应的AI牌均有两张。一张激活火属性陷阱,另一张激活冰属性陷阱,且速度完全一样。
激活属性陷阱
当龙按照AI行动牌进行行动后,将激活某种属性陷阱。若新激活的属性陷阱和之前属性一样,则不做任何改变。一旦更新激活新的属性陷阱,之前激活的属性陷阱将设置为未激活状态,即可视为宝窟地面。若激活类型为无,则将所有的属性陷阱设为未激活。在所有AI牌中,仅有一张是激活类型为无,即归位牌。
执行速度
执行速度决定龙的AI牌在多少张玩家行动牌执行后执行。对于冰火魔龙,它的速度只有三种:
- 速度为0 ,该AI牌在所有玩家行动牌执行前执行,且速度一定最快。(归位牌)
- 速度为 ∞ ,该AI牌在所有玩家行动牌执行后执行,且速度一定最慢。(焰息/霜息,扇风)
- 速度为☆ ,该AI牌在游戏开局时玩家人数的玩家行动牌执行后执行,且不管是否有玩家行动牌被取消执行。
特殊效果
对于冰火魔龙,仅有一张牌有特殊效果,即” 归位牌”。当这张牌被抽取后,玩家在本回合结束时重洗冰火魔龙的AI牌库。
冰火魔龙的特殊规则
- 龙之心:龙之心是专属于冰火魔龙的特殊宝物。龙之心有以下几条特殊规则:
- 龙之心不可设为传家宝。
- 若回合结束时,龙之心在龙之领域内的地面上,则将其放回到正中中心点上。
- 如果龙之心被玩家带离龙之领域,则本回合直接进入结束倒计时,哪怕之后龙之心又回到龙之领域内。
- 结束倒计时:当进入结束倒计时后,且需要重洗牌库时,移除归位牌的同时要永久移除N张牌,直到牌库仅有8张AI牌。
- 龙之领域:在地图中心的一片区域被称为龙之领域,由红框框起来的所有方格,一个边长为13个方格的正方形区域。
- 地图限时:每次抽到归位牌后,都暗置永久移除一张龙的AI牌。当第三次抽到归位牌时,直接进入结束倒计时,将归位牌移除并永久移除N张牌,直到牌库仅有8张AI牌。
- 巨龙特性:阻挡攻击,阻挡视线,阻挡移动
重要规则及关键词表
- 相邻:仅有上下左右,有共同边的方格叫相邻格,有共同角的方格不叫相邻格。若A占据的格子和B占据的格子至少有一条共同边,则A与B相邻。
- 视野范围:将所在格和目标格的中心点连线,若未经过任意阻挡视线的物体,则视为在视野范围内。阻挡视线的物体包括(墙,部分如冰火魔龙这样的怪物)
- 临时移除:被临时移除的行动牌放到行动卡放置区一旁。当回合结束时,若该回合抽取到含”归位牌”效果的怪物AI牌而重洗怪物AI牌库时,每位玩家将所有临时移除的行动牌拿回手中,下回合可正常使用。
- 永久移除:被永久移除的行动牌或AI牌放回游戏盒子中,本局游戏不再使用。
- 死亡:玩家将宝物袋中所有的宝物扔在死亡时所在的格子上,保留传家宝,并将自己的人物token移除游戏。在下个回合的准备阶段,将自己的人物token放置在自己的初始入场传送点
- 传家宝:被设为传家宝的宝物无法掉落及丢失,死亡后仍旧保留,放置在玩家面前。
- 取消执行:无视这张玩家行动卡或AI卡上的一切内容,并还给对应玩家。若此牌打出后直接移除,则将其临时移除或永久移除。在计算执行速度照常计算被取消执行的行动卡。
- 执行速度:简称为速度,决定这张AI牌在多少张玩家行动牌执行后执行。
- 标准伤害:简称伤害。玩家每受一点伤害,均需要随机掉落一件宝物。由顺时针方向的下位玩家执行以下操作:从受伤害玩家的宝物袋中抽取与受到伤害点数同数量的宝物,放置在玩家受伤害时所占据的方格上。且只要受到伤害,本回合玩家行动卡堆中下一张抽出的该名玩家行动牌被取消执行。在抽出这张牌之前,无论受到多少次伤害,每次伤害多少点,都仅仅影响该张牌。该张牌处理后,无论是否被成功取消执行,所有之前的伤害效果均视为结算完毕。
- 环境伤害:效果同标准伤害,只是属于特定种类的伤害。玩家无法通过处于防御状态而降低环境伤害。
- 防御状态:玩家每次受到标准伤害时,可以减免1点伤害,最低为0。任何未特别说明伤害种类的伤害,均为标准伤害
- 主动移动:查看是否可以移动到目标位置,是否受到伤害。若未受到伤害,则可以捡取该方格上任意数量的物品且若该地形有特殊效果,则可以触发效果。详情见玩家行动卡的移动行动卡部分。
- 被动移动:玩家仅检查是否可以进入到目标格,以及是否受到伤害。无法捡起目标格上的宝物,以及触发目标格的特殊地形效果。
- 阻挡移动:玩家无法移动到含有阻挡移动属性物体的方格内
- 阻挡视线:若A格和B格中心连线穿过含有阻挡视线属性物体的方格,则A和B格相互不在视野范围内。
- 阻挡攻击:阻挡直线性攻击效果。
- 横置:部分玩家角色卡使用技能时需要横置,当抽取到归位效果的怪物AI牌时竖置。在横置状态下的玩家角色卡无法再横置。
- 传送:将玩家token放置在对应格子上。此格必须可以进入,无 地形,玩家,怪物等阻挡移动的物体存在。此移动算作被动移动。
- 距离:A最少可以用N张标准移动行动卡移动到B所在方格,则A与B的距离为N。对于怪物而言,怪物所占据的格子中,离玩家最近格子的距离数即是怪物和玩家的距离。
待完成内容
以下内容将在正式版加入(非PNP版)
- 构建式地图
地图在游戏过程中逐渐被探索构建,而非像现在这样是固定死的版图。同时,地图被扩大一圈,增加探索感和每局的随机性。
- 高级行动牌
在游戏开始前,每位玩家还能获得一些整局游戏仅能使用一次的高级行动牌。这些强大的行动牌若使用在正确的时刻,将有效地帮助玩家获得胜利。另外,高级行动牌会和行动牌组成更多的combo,让游戏变得更加有趣。
- 人物角色卡
加入可变玩家能力,每张角色卡提供一个被动效果,让每局游戏的变化更加多端,且玩家之间的区分更加明显。
- SOLO模式
一个人也可以探索地牢,争得荣耀,而敌人也将更加危险…
- 2V2模式
受够了各自为营的打法?想要获得类似MOBA游戏的团队配合体验?2V2模式将让引入团队对抗模式,让游戏变得更加丰富有趣
规则备注(用于设计师):