撰写了文章 发布于 2016-08-14 11:01:51
创世法典——一个本可以成为神作的游戏
引言:
这个问题下我分享了一个我认为十分重要的思维方式,而回答这个问题也让我回想起了《创世法典》这部作品——让我意识到游戏表现的重心有多么重要的作品。
接下来我将介绍这个游戏中让人欣喜的一系列元素,然后分析它们是怎么被暴力地揉到了一起搞砸的。
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创世法典的机制在本文基本上被透得一干二净,剧情没什么亮点所以基本没说什么,如果原先有计划打算玩的同学情注意一下
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首先,我来用中立甚至褒扬的态度来介绍游戏中的部分重要机制:
剧情
·世界即将被毁灭重建,你是被选中的人,要在剩下的时间之内记录这个世界上的东西,为创造新世界做准备,换句话说,你可以决定什么东西将被带到下一个世界。
·你还需要在火之精灵 Rempo 的帮助下找到并解救剩下的三只元素精灵,之后还要解除他们身上的封印。
·梵阵帝国正在酝酿着一场阴谋,一场大战一触即发。
·游戏的最后,你可以通过预言书亲手塑造一个你心中理想的世界。
预言之书
·你可以通过拍这个世界上的所有东西(包括人、物体、怪物),将它们记录在预言书之中。
·你可以查看并修改记录在预言书上的东西的元素,这些元素也不止是经典的四大元素,还有类似于“财富”、“名声”、“狗”、“希望”等等等等许多元素。
·修改元素用处多多,比如将“病”元素从人身上移除以治愈他们,或者将“病”附加到敌人身上弱化他们。
·记录人物之后,你可以在预言书中查看到他的详细信息,比如人物生平和喜恶之类的东西。
·在探索过程中,你可能遇到许多物品的配方,按照配方改变物品的属性,可以做出完全不同的东西。
人际关系
·你将遇到数十个可攻略角色,男女对半,属性丰富,从萝莉到御姐,从病弱的青梅竹马到元气的猫耳娘,从镇子上的爱花公子到邻国的帝国王子,哦对了还有你随身带的四个精灵。
·你可以通过赠送礼物改变角色的好感度,每个角色都有对应的支线任务作为攻略过程中的必要条件。
·攻略之后,你将迎来许多亲密举动,比如早上被心仪的角色叫醒。
看到这里,你大概对游戏有一个大致的了解了。或许有一些人会感觉“这个游戏听起来还不错哎”,又或许有人已经感觉到一些微妙的违和感。
无妨,现在开始我来说这些元素的实际表现,大致顺序与上面保持一致
剧情
是的,没错,你确实是被选中创世者,世界也确实将按照预言书所说即将被毁灭。游戏的开头借 Rempo 之口以及其他各种方式渲染了世界毁灭的紧迫感,你仿佛感到降临到自己身上的使命,而且危机四伏,你还没有救出全部四只元素精灵,还有许多事情等着你要做。
但是,玩着玩着,你就会感觉到哪里不对劲了。故事如此紧张,游戏过程却不紧不慢。战斗过程根本不是挑战高难度怪物,而是打打旗子、推推箱子、限时之内打开两个开关之类莫名其妙的谜题,每一关过了之后还会给你金银铜评价,你要是对自己的成绩不满意还可以通过预言书来重新挑战刷分。如果你之前理解了剧情并把自己代入了这个即将拯救世界的新创世神之中,玩到战斗部分你会瞬间出戏,甚至有一种被愚弄的感觉。除此之外,你可以随时到小镇广场找商人兄妹(还是姐弟来着?)玩游戏、可以进皇宫去找女仆打牌、还可以去找镇长玩智力问答,问答的题目是“广场上有几个凳子”这种完全莫名其妙的东西。
总而言之,出了主线剧情,你将丝毫感觉不到救世与创世的紧张感。主线完成之后也不是立刻结束这个世界,设定上你可以“延迟新世界的诞生”,要“思考把什么东西留到下一个世界”,实际上就是打算让你回到各个关卡刷分去。
至于用预言书塑造新世界,则更是简陋到无比的系统。一开始 Rempo 所说的“你将决定什么东西会被带到新世界”根本不存在,最后的创世过程其实就是他问你几个莫名其妙的问题,你用莫名其妙的元素来回答,全部回答完了它给你生成一个莫名其妙的盆景告诉你这就是新世界。Σ(っ °Д °;)っ坑爹呐这是!
预言之书
预言之书是个很有意思的设计,它被放在NDS的下屏,担任包括菜单之类的几乎所有UI职责。你可以随时点击下屏展开时间停止并开始操作书。
作为游戏的一个巨大卖点,将所有物体记录在书中听起来很美好,但是实际操作起来就会发现坑得不行。可以记录的东西除了NPC和怪物之外少得可怜,你可能在城镇里探索了好久才能找到一个东西拍,而总共也就两三个。这是因为设计上只让你拍同类的东西,比如锤类武器,你只能找到一把,剩下的你需要通过改变它的元素来获得。而能拍的所有东西都是跟战斗或者其他系统有关的,比如面包可以回血,钥匙可以开门,其他的都不能拍。喂,不是说要记录这个世界的东西以创造新世界么,不能拍房子我们住哪儿啊!
再来说元素修改。元素是一个个类似俄罗斯方块的元件,你可以把其中一个物品上的元素拽下来拖到别的身上。不同的元素可以组成不同的称号,比如如果只有“狗元素”那就是“爱狗的”,“病”和“希望”在一起可以组成“狂气的”,不同的称号会对武器和怪物的强度有不同的影响,对NPC?呵呵,除了预设的几个关键称号变化,毫无用处。关键称号变化就比如病气的青梅竹马,她的“病”是特殊元素,需要在周围围上一圈“希望”(还是“光”来着不记得了)才能解除,这个是和剧情有关的,解除了之后才能继续展开。
然后是配方系统,一些配方在野外能够找到,是一个巨大的石碑,然后设定上只有你能看到(强行圆:))。这个设定没什么问题,麻烦的是下面一个——另外一些配方在预言之书里面封印着,需要你解开封印,而这个封印——竟然是那种n*n的方块然后扣掉其中一个让你玩拼图!我记得完成6*6的那个最难的拼图可以解锁游戏中攻击力最高的武器,但是这又有什么用呢,游戏的体验已经被毁得不像样了。
人际关系
人物很多,但是遗憾的是相关剧情几乎没有。顶多有个一丁点,比如教育傲娇的公主,或者给爱花公子找花之类的。培养好感度只要送礼物就行了,送的礼物是你用预言书消耗MP造出来的,MP是你回家睡一觉就能回满的。这也能叫攻略过程?
其中有一个角色是梵阵帝国的王子。你以为后期你会能进到梵阵帝国去探索一个新的城镇触发新的剧情?残念,帝国的阴谋结束后,这个王子就在当时战争爆发的战场上(所谓战争爆发也根本没有什么动画)带着几个护卫等着你,你去送几个礼物就算攻略了。
攻略之后的基本也没有什么大区别,早上**的事件是要你手动回家睡觉才会触发的,而这个游戏不是工房系列游戏那样有着明确时间观念的,睡不睡觉纯看你个人意愿(回复MP在野外有别的方法,不需要专门回来),换句话说——睡觉就是用来触发这些无聊的事件的。
总体来看,失败之处大概很清晰了。游戏的设计思路出发点是很好的,每个亮点单独拿出来都能做出很棒的游戏,但是或由于NDS技能限制,或由于开发时候的种种问题,几乎所有的亮点都没有完全表现出来。
剧情上是单线剧情,而且没有什么亮点,虽然一开始气氛渲染得不错,但是被后来的游戏系统以及日常系统毁得一干二净。
战斗系统是ARPG偏解密,但基本没有什么难的谜题,纯粹就是考验你的操作快慢。反正我玩了两个周目也想不起来什么印象深刻的关卡。
预言书系统思路很好,如果能够丰富物品池,让探索这个世界的时候到处找什么东西可以记录的,那一定会别有一番风味。而事实是可以记录的太少了,实在没有那种记录世界的感觉。元素方面的系统虽然确实很复杂,但是让人提不起兴趣去研究。如果各种元素称号对敌人、角色能有更深一层的影响(比如不同的称号会影响怪物的AI,狂气的和胆怯的之类的),而不是简单地加一点特效,最后出来的成果也不会像现在那样简陋。
恋爱系统就像是来搞笑的,我一个救世主、创世神、即将升格为卡密的人,为什么要做这种事情。简陋的剧情让这个系统更像是生搬硬套强行整合到游戏中的。如果在这个方面下功夫,做出更多优秀的支线与角色互动剧情,我觉得大概也是可以作为卖点的。
这里我说个题外话,另一部作品 诺拉与时间工房 也有着类似的设定。最初的宣传也是可攻略数十个角色不限男女甚至还有狸猫(其实都是大雾),而实际游戏中,所谓的攻略其实是每个NPC的剧情都单独是一个结局,其中的剧情丰富到你为了达成这一条线的结局几乎要走和主线完全不一样的路线。这样的设计我觉得才能使这一类所谓多攻略角色的特色真正得以表现。
至于几个小游戏系统,我觉得只能认为它们纯粹是为了所谓“丰富游戏系统”而被加进游戏的存在,对游戏几乎完全是负面的影响。
综上所述,也正如我在那个答案中所说,一定要确定所设计的游戏的重心,然后其他设计围绕服务中心而考量。创世法典正是无法很好地组织这么多特色,让他们被暴力地组合在一起,才造成了最后的惨状。我觉得只要细细考虑,重新组织一下游戏的结构,突出预言书与剧情上的亮点,创世法典真的可以成为一个非常好的游戏。
一些别的事情:
这个游戏是我在初三左右的时候玩的,那个时候我才刚刚开始接触大千的游戏世界,对作品的质量没有一个准确的把握,因此创世法典的一些小优点吸引得我玩了整整两个周目,甚至还画过同人图(黑历史(捂脸))。但这个游戏还是确实有优点可以拿出来说的,第一个就是画面精致,在nds时代那是算数一数二的,用动态贴图模拟风吹过草原的设计在当时是绝无仅有的。其次是音乐,不过或许是因为当时我听得少有加成,总之我对音乐的印象还是十分深刻的。
这次我专门把它拿出来说,还是有很多考虑吧。一方面是为了分享,因为创世法典的这些优缺点对我后来游戏设计的思路有很大的帮助(作为反面教材)。另一方面,它再差,我对它也是有感情的。
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