武侠游戏应该具备哪些因素才能吸引玩家,长期吸引玩家?

1 条评论


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    大川极简主义者

    FlyightTuttonero 赞同

    作为一个武侠爱好者,可以提供一些脑洞。

    故事

    市面上很多武侠游戏我觉得不带感的一点是:人物太脸谱化。好人坏人一眼就看得出来。但是那些优秀的武侠小说里面的人都是很复杂的,很多选择并没有对错,而且这些人在面临选择时的纠葛往往最能打动人,要武功还是要JJ,对吧,很艰难的选择。

    可以不买古龙金庸的版权但是一定要塑造好人物。

    以及让玩家能塑造自己。

    武功

    这个我觉得可以借鉴很多“科学”的武功体系,什么内功外功这些,通过数据的设计,让人可以有多种发展方向。就像是年少时大家迷的金融群侠传,你可以剑术专精一手独孤九剑罕逢敌手;也可以是一个万金油什么都会一点,凭借广博的克制来制敌;甚至可以是一个武功菜鸡,但是谈得一手好琴画的一手好画。(我有点反对按照攻略什么都得。。感觉随缘比较有意思,可能是年纪大了)

    武功我觉得不用分出三六九等,至少威力上不用,也许可以参照炉石传说的设计,橙卡往往不是强度最高的单卡,但是是特效最有意思的卡,而能决定一个套路威力的往往是稀有度没有那么高的卡。这样氪金可以打得华丽,不氪金用三脚猫功夫也能打出一片天,这样我觉得是最好的。现在很多游戏里面阶级很明显,难免让人觉得很low。

    另外如果你要长期的吸引玩家,那可能得做一些很有深度的东西,那么就意味着不会吸引很多玩家。这个世界就是这么运转的

    写得比较乱,但是十分希望你能做出好玩的游戏。加油。

    更新于 2019-08-06 20:06:06 1 条评论


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    承龙伏墨不像宅的死宅且非废宅。

    不要做成Checklisty。

    武侠,有人就有江湖,把江湖市井的一面刻画出来,在人设和剧情上下功夫,但这不意味着只是在NPC处接主线和支线任务,而是让不同的环境、道具触发更多可能性。

    发布于 2019-08-17 23:39:09 0 条评论


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    浅语贼帅~贼牛逼

    不忘初心!

    发布于 2017-08-24 12:56:51 0 条评论


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    拍断风声

    武侠沙盒?我给一个没人试过的方向。


    场景破坏,改变打斗的场景,抬高策略难度,就地取材变为兵器防具。

    发布于 2016-05-17 03:46:50 0 条评论

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