为什么放逐之城不耐玩?

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    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    YogeAssassid蒋学驽 等 4人赞同
    格局太小,没有足够多的纵向内容。
    更新于 2015-12-29 20:37:42 0 条评论


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    艾莉琪雅key键の子,经营类爱好者,模拟类中毒中

    YogeGlaDOSVenceremos 赞同

          作为一个在包括放逐之城Banished在内的各个模拟经营类游戏花费了诸多时光的玩家,曾经也对放逐之城非常入迷,面对放逐之城这样一款小而精的佳作也确实有这样的疑问。为什么游戏时间长久下来放逐之城会不太耐玩。思考了许久,除了在没有添加mod的情况下原版过于小而精,各类建筑作物等数量不足之外,还有两个非常重要的模拟经营类游戏会考虑到的因素或者说玩点。敌对因素科技树

          敌对因素在这类模拟经营类游戏中非常常见,从竞争性质的敌对因素到自身性质敌对因素到破坏性质的敌对因素都有,而在放逐之城这类发展特定城市/聚落的游戏中,例如模拟城市系列和海岛大亨系列,都会有的社会性问题,例如犯罪率和堵车率,这些就是自身性的外敌,还有rimworld的自身小人精神数值也是,除此之外还有破坏性质的敌对因素,最为明显的就是灾害了,或者是外敌,例如rimworld和石炉的外来者,就是外敌的典型例子。至于竞争性质的,在建设类的模拟经营游戏中体现的相对较少,因为为了玩家的自由度和发展建造的自由感,比较少融入竞争性的要素(联机模式除外)。放逐之城中的社会性问题并不明显,小人只是在机械的按自己需求干事,并没有社会性的感官。而灾害方面,所有的灾害都有预防方法的,除了几个萌萌的人身事故和小龙卷风,其他的灾害在熟悉了游戏的玩家手里都没有啥威胁。

          而除了敌对因素,还有一种能丰富游戏后期体验和一局时间的要素,就是科技树,科技树可以说是游戏史上最成功的要素之一,几乎所有类别的游戏都能看到他的身影,作为一个增加玩家互动和游戏时间的要素,往往也能取得不错的效果。在模拟经营类游戏中,往往也有这样的要素或者变种,例如有些游戏的建筑需要购买草图才能开启,其实也是一种变种的科技树,能丰富游戏体验和增加游戏时间。放逐之城并没有这样的要素,所有的建筑都是一开始就能制作,游戏的难度只是单纯的发展规划时机问题,这样也显得游戏本体的单薄感十分的突出。 

        放逐之城这款游戏中,制作组有着自己的思路,在整个游戏中非常喜欢突出自己的放逐的特点:与世隔绝,世外桃源(无误)。这个可以说是整个游戏的最主要的一个主题思想,也是作者希望玩家能在游戏中体会到的,在原版游戏中,所有的要素都围绕着这一点来展开,不过度,也不会让玩家无法体会到这种放逐感。在这里,玩家的发展不会被过多的外力所影响(虽然偶尔有萌萌的龙卷风和小火苗),给人一种与世隔绝,悠然过活的感觉,无需担心外部环境,最多和商队打打交道,自己一村子的人在这里自在生活。作为玩家,你可以在这里看着每一个村民的出生,成长,成年开始干活,到结婚,到孩子出生,到入土,或许村子里的每一个人你都了解他们的那段历史,他和哪家的姑娘结了婚,生了几个娃,村口他管理的果树已经第几年了,村尾的大宅里住的家庭又换了谁,大宅里的哪家又生娃了。或许在厌倦之后,你也可以开着一倍速,看着小人一斧一斧的砍着树,看着村里小孩四处玩耍,看着田里的庄稼慢慢长大。一百个人眼中有一百个哈姆雷特,同样一百个游戏玩家对于同样的游戏也有一百种自己的理解。或许游戏会显得单薄,或许游戏后期略微沉闷,但你也不一定要把它完成和模拟城市一样,对于一个每个小人物的名字你可能都要看上几天的游戏而言,或许你也能找到完全不一样的游戏玩法,哪怕只是看海。而对于一款本体只有这几百M,国区价格只需要68块的小游戏,这样的要素,这样的体会,或许也足够你花上50+小时了,除此之外,你还能指望游戏带来些什么呢?而如果还不满足?庞大的mod世界欢迎你,移山填海mod,cc mod,Fountain mod等等等等,更多的产业链,更好的布局工具,更多的美观建筑满足你的需求,只要998,998还在等什么,快去订购吧(拍走)。就是这样一款小而精的模拟经营类游戏Banished,如果你喜欢,你也可以入一个来体会一下,或许也能在与世隔绝感中建出出你自己心中的Banished。

    更新于 2016-08-01 18:51:59 0 条评论


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    广寒青梦玻璃渣死忠粉|经营养成JRPG爱好者

    广寒青梦Saber Lin 赞同

    各位大佬说的都很有道理...

    单纯就我这个玩家的角度来看..Banished在渡过了初期之后,就没啥挑战性了....

    怎么也饿不死..人口也越来越多..我需要考虑的是城市再往哪扩张,多余的劳动力去干点啥..

    甚至在后期我都不需要建采石场矿山来破坏地形美观维持不可再生资源的储存量,只要建几个园林小屋和伐木场,用木材换石头煤矿铁矿就行了。。。

    所以玩着玩着就会觉得很无趣..也许同一天继续玩下来也没啥,但是一旦关了,第二天就不想再玩这个档了…所以我steam成就依旧一个都没亮....

    就因为我这种玩法,一直没有深入的去玩过后期,说错了也别怪我┑( ̄Д  ̄)┍

    发布于 2017-01-11 16:25:28 0 条评论


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    根正苗红而且不吃铁皮的高铁默默注视着你默默看你们装逼的高铁

    这游戏我花了100小时全成就了,最难的成就是100年开采石头/铁。

    游戏前期和后期关注的点不一样,超过500人口的后期玩法重点在人口工程和抗风险能力上。一个台风就会把产业链破坏,产生链式反应。

    也正是因为全成就这款游戏,让我对一些游戏游玩方式随着进度推进产生变化的游戏产生不一样的看法。

    游戏体量应该在20小时的游玩时间左右,毕竟程序美术音乐都由一人负责,就不要太苛责了。可以尝试一些插件,比如著名的CC殖民地。

    更新于 2017-10-31 11:08:09 0 条评论


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    Alex An美术  独立游戏 合 现开发新项目中

    我派去采石场的工人一个一个一个一个的全都被石头砸死了,这是采集点还是刑场啊orz
    发布于 2015-12-29 22:32:02 0 条评论


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    Assassid并不玩游戏

    老蒋说的很直白,其实就是到了游戏中后期,我不知道我还能干啥
    发布于 2015-12-29 20:38:31 0 条评论

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