评论 10

Caesar 1年前

游戏与普通商品有一个不同点,游戏很多时候不存在替代品。比如你喜欢的就是某一款游戏的续作,或者某一款特定的产品。比如你要玩魔兽世界,那这个游戏就只有一个,市面上即使有魔兽世界的替代品,大部分玩家只能去玩魔兽世界,这个时候魔兽世界本身就是一个产品类别的垄断。这也是为什么很多经典游戏dlc吃相难看,因为玩家没有其他选择。

喵熊 1年前

@Caear‍ 个人觉得你描述的情况是针对核心向玩家的。对于这部分玩家而言你的描述完全符合他们的情况,一款经典作品的续作在他们(我们)心里是不可替代的。但是可能对于市场上的大部分玩家而言,无论哪个游戏其实都只是消遣娱乐,这种情况下游戏就是可替代品了。
无论是不是经典游戏,光是看通关率我们都能清楚的认识到轻度玩家才是市场主体的事实。因此“经典游戏不具有可替代性”只对小众向的游戏适用,因为这部分游戏的受众本来就是小众群体。而对于本身就是面对大众的游戏来说,该论点并不具有普适价值。

Caesar 1年前

@喵熊 ‍ 轻度玩家与系列粉丝是两码事,一个衡量的是玩家参与游戏内容的投入程度,一个衡量的是玩家对作品系列忠诚度;一个玩家是否喜欢某系列游戏和他会不会把该系列游戏全部通关没有必然联系,有必然联系的是他会不会买该系列游戏。做的好的轻度游戏也有粉丝,硬核游戏业同样存在轻度粉丝。如果你先强调所有喜欢系列作品的玩家都是核心玩家,然后说轻度玩家不存在对系列作品的忠诚度,这是循环论证。
如果对于市场上的大部分玩家而言游戏都是消遣娱乐,游戏公司就完全没有必要做续作了,然而事实完全相反。

通关率也不代表轻度玩家才是市场主体,这是一个数学问题,每个人能玩的游戏总量有限,他们只会在自己特别喜欢的游戏上投入甚至通关,所以在玩家们有充分游戏玩的情况下,他们始终只会去通关其中的一部分游戏,然而他们有可能买更多的游戏,所以即使所有的玩家都是核心向玩家,鉴于他们的寿命是有限的,所有游戏的通关率也依然只有一小部分,因为有 游戏销量数 << 游戏通关数。

为了方便给你举个例子,假如世界上一共有100万个玩家,且这一百个玩家都是核心玩家,某一季度一共有100款游戏。这一百万个核心玩家各自买了30款游戏,且平均选择自那100款游戏,并且每个人都通关了5款游戏,且这5款游戏也是随机分布的。 因此这100款游戏的总销量是3000万,但是通关总量是500万,因此通关率是16.67%,于是某个数据机构研究得出,只有16.67%的玩家是核心玩家。你觉得这个结果对吗?

会有这个结果的原因很简单,因为核心玩家,尤其主机玩家,其中的大多数也不会把每一款游戏都打通关,现实中人没有那么多时间。但是就此并不能得出“每个人都不会打通游戏”这个结论,有可能每个人都只打通了他们喜欢的游戏,而那些游戏是他们藏品中的一小部分。

仅仅因为一个数据报告的数据是准确的不代表它的结论就是准确的。

Caesar 1年前

@Caear ‍ 有个地方写错了 游戏通关数 << 销量*

喵熊 1年前

@Caear‍ 首先我认同你对“通关率”形成原因的解释,这部分的确是我失言了。
其次这其实不影响我认为对于市场上的大部分人来说,哪怕是一个经典的系列游戏,需求弹性依然是很大的。这部分的论述其实是源于“市场上占主体的是轻度玩家而不是核心玩家”的假设,在进一步讨论之前我们不妨先确认一下我们在这一点上是否存在分歧,如无分歧这个假设我就没有论述的必要了。
其次你提到“硬核游戏也会有轻度玩家系列粉”,对于您这段的论述我仅能表示部分认同。对于这部分玩家而言,经典系列的续作其实是弹性真的挺大的,打个比方一个p社的轻度粉丝(硬核游戏的轻度粉),他有可能p社的游戏都有买,但是他却不一定会掏腰包去补全dlc。这是你主要观点“玩家会由于经典系列的不可替代性而忍受吃相难看的dlc”中的一个反例。
可能由于某些不可抗力(困倦)上面论述有点混乱,对此我表示抱歉。我整理一下我的主要观点,就是一款经典游戏受众越广,你所提出的观点越站不住脚。因为受众广的时候他的基本面主要是市场上大部分的轻度玩家,这时候由于轻度玩家/轻度系列粉丝(系列粉丝也分路人粉和死忠粉,游戏越是面向大众,轻度粉丝就会占据越大的比重)对于一款游戏的需求弹性是很大的,他们可能能接受一定量的溢值,但是到“吃相难看”的地步他们是不会买单的。正因为这种产品基本面,这些大众向的作品也往往不至于到“吃相难看”的份上。相反的那些小众向的经典作品的基本面是死忠粉,轻度系列粉丝反而占少数,这时候他们就会倾向于制定“吃相难看”的运营策略,其实无论是哪种决策无非是最大化利润而已。所以你所论述的情况仅适用于这两种情况中的后者,所以我说你“游戏不是可替代品”的观点哪怕不是全错,也仅仅是片面的。

喵熊 1年前

@Caear‍ 如果想要进一步讨论的话欢迎继续留言,但是我可能得等精神好点才能回了,提前说声抱歉。

Caesar 1年前

@喵熊 ‍ “游戏很多时候不存在替代品”,不是“游戏不是不可替代品”。如果单纯的从营销的角度去看,游戏就是商品。一款fps和另一款fps,就跟一只圆珠笔和另一个品牌的圆珠笔一样,这样说没有错。

喵熊 1年前

@Caear‍ 但是不是很多时候,而是某些少数时候,因为市场组成的主体就是轻度玩家为主啊...

Caesar 1年前

@喵熊 ‍ 那是想做轻度游戏的厂商找的借口,未来游戏,尤其是国内的发展趋势都是内容更深更复杂的产品上——这不是我说的,是某大厂的战略分析。
另外还是我说的观点,“轻度玩家”不见得就不对游戏抱有忠诚度,玩过好玩的游戏出续作了,再怎么轻的玩家都会去关注的,只要符合他口味,满足他期望,他就会再去投入。

其次国内对于轻度重度的分别和国外厂商的核心非核心又不是一回事。

另外说回原题,可替代性越强,垄断就越少,价格歧视就越少;可替代性越弱,垄断越多,价格歧视就越多,这是steam等平台促销消费的主要原因。

毛猫 1年前

文化知识出版物的成本集中在研发或创作阶段。制造业集中在原材料和生产成本。所以实物资产在有限生命周期内折扣不会超过单件成本。而出版物,竞争的是客户的时间,时间永远有限。发行方主要靠刚上市快速回收投入,这也是为什么打折那么快。不光游戏,书籍 电影 音乐 甚至以设计为主的时装都是这个套路,更不用提游戏业内几个平台这个小圈子。
从来不预购,永远在补票。

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