Adom、TOME4、以撒等 roguelike 游戏各有什么特点?

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    Venceremostiny valor

    GlaDOSYoge结城理 等 16人赞同

    Roguelike 到底是啥?以前看过左边链接贴的文,从中学到很多。所以我觉得题主可以先看看那则博文。

    更新:作者已将本文搬运到牛关:https://cowlevel.net/article/1826315

    以下的回答主要是个人观点,所以如果我说得不好不要以为是那篇文写得不好,只是单纯笔者智障而已。

    简单来说Adom、TOME4、以撒可以被分为两种不同的类型。前两者代表了旧式RL,而以撒则代表了它自身以及随着它的成功而爆炸性疯狂大批涌现(如枪地牢、核子王座等)的新派RL。

    简单来说,除了“永久死亡、随机生成地图、RPG元素”外,最显著的客观的、游戏机制上的体现在于是否回合制。旧式RL毫无例外地都是回合制,而新派RL们大多是top-down shooter。

    其次,在内容上,旧式RL在生成游戏时会将整个游戏在设计的时候做出来的东西大部分都丢进去,而新派RL提供的则是内容池中抽取的样本。再其次,地图的设计上而言,旧式RL普遍采用开放大地图(或开放大地图+地牢),而新派RL……就我略有了解的那些,都偏向线性设计。

    机制的区别导致了主观的玩法和体验上的区别。回合制下的RL伴随着永久死亡,意味着你每次行动都会三思而后行,游戏时长也因此富有弹性:从数回合初见杀到数千回合终生大业都有可能;庞大的地图和分布在其中的内容也鼓励玩家更深入地,随着风险进行深度探索。而top-down shooter则是完全相反的方向:每一把的时间缩减得越短越好,以撒你打通一次也就不到一个小时,核子王座你不轮回也差不多时间,而开场几分钟就被揍死也是完全可能的;而游戏中抽取内容池(核子王座的升级,以撒的掉宝)则鼓励玩家反复重玩。

    我时常看见有人拿黑魂和RL对比,其实是很有道理的:这里说的RL是老式RL,回合制RL,你走出去的每一步都需要进行深思熟虑,免得你的档就没了。在多次游戏的过程中,成长的不是你的角色的各项数值,而是你的思路——黑魂在执行这个设计理念的时候做得很好。正如宫崎老贼前几天说的那样:

    “我们设计难度不是‘就是要搞死你’那种堆积数量或数值的难,而是设计让玩家们觉得‘啊,要是这里我小心一点就不会死了’的难。”(大意,答完这题我就出去吃饭,所以不浪费时间查原话了)

    旧式RL因此——除了肯定还是存在的看脸因素——考研的是玩家决策的能力。而新式RL的侧重点则是玩家的技术和反应力,以及玩家对游戏内容的了解程度。这是两个游戏主观层面上最大的差别,而在客观层面上自然是“回合制与否”啦。

    那么细说TOME4,ADOM和以撒这仨的区别的话,既然里头都有介绍提,那我就再贴一次上面发过的那个帖子:http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier

    ……里头ADOM没说几句,因为我也没深入玩过所以也不好说啥。

    后来才看到正文还提到risk of rain和rogue legacy,也简单补充一下。首先,这两者是平台ACT,在游戏的节奏上和前文提到的top-down shooter新派RL比较类似,所以姑且可以视作堂兄弟(而老派RL和新派RL的区别就像山东德州和德克萨斯州一样大)。但这两者之间的区别很大:

    rogue legacy不但鼓励玩家重复进行游戏,甚至重复进行游戏本身也被做成了游戏的核心设计:在不断的挑战中你在数值上越变越强,最后成功打通。虽然游戏中的地图是随机生成的(也有锁定上次挑战的地图布局的功能),角色是永久死亡的,但可继承的装备和建筑物提供的加成让我这样食古不化的人不是很认同它的RL性。它既不像旧式RL那样考验你的思路,也不像新式RL那样考验你的技术和对游戏内容的熟悉程度,而是考验你的耐心,你能刷多久。你技术好可以少刷几回,就算手残脑残你怎样也可以把属性堆到一个能让你毕业的水准。这个游戏的有趣之处简单来说在于角色身上各种有趣的疑难杂症和丰富的种族职业选择。

    risk of rain则突出一个字:赶。这是一个与时间赛跑的游戏:你逗留的时间越长,接下来产生的——乃至之后的关卡中的怪物强度都会变得越高。这一点和它复杂(有趣的复杂)而大的随机生成地图达到了(前方高中政治出没)矛盾双方的对立统一。你总是想要再去买几个物品,但你没时间了;你已经打死了波士,但地图上还有几个小怪没清。这个游戏同样让我觉得不怎么roguelike:角色的技能是一成不变的,同一张地图也总是大同小异,最随机的在于物品的获取。这个游戏支持多人联机抢宝物,死亡也无所谓,只要有一个人活到下一关大家都活啦。虽然仍值得商榷,但我个人认为ror比rogue legacy好玩(



    所以总体而言,我还是完全没有回答题主的问题,我真是适合当领导啊哈哈哈。

    另:我个人觉得新派RL和旧式RL间结合得最好的莫过于Spelunky了,这点见仁见智吧。游戏评论也一大堆,不细说了。

    更新于 2017-02-13 03:55:41 2 条评论


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    Gaptrhttp://steamcommunity.com/id/Gaptr/

    荡漾的水水儿Achilleslavalido 等 4人赞同

           按照从前的定义,ADOM和TOME4属于Roguelike,以撒属于Roguelite,虽然现在随着越来越多的类Rogue出现,Roguelite这个名词已经不再被提起了,但我认为还是不能将他们完全归为一类,直到我在hardcoregamer的一篇文章中学到了一个名词“Traditional Roguelike”,“传统的类Rogue”游戏。

           他们最明显的区别就是:

    1、系统复杂程度不同,传统类rogue更复杂,上手难度高,但上手后可玩性较高,同时失败后的失落感更强。

    2、战斗机制不同,传统类rogue注重策略,新兴类rogue注重及时反馈。

    3、死亡机制不同,传统类rogue中的死亡就是game over,新兴类rogue为了刺激玩家继续游戏,往往会加入许多解锁内容,例如以撒中的人物解锁。


    才发现跑题鸟~~~~


    发布于 2016-02-26 23:53:31 2 条评论


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    Arcadiathe Paymaster

    tome4以人物构建(技能、装备选择)和战斗为核心,道具系统相对最接近刷刷刷游戏(暗黑/火炬之光),剧情只是一个战斗的理由


    adom有很多npc互动,大量任务,是一个比较丰富的世界,没深入玩过就不多谈了


    BOI对反应和操作有要求(上面两个都是回合制),基本没有文本,操作也简单,剧情比较晦涩,有很浓的宗教色彩,有各种弹幕形态改变道具和萌萌哒纸娃娃系统

    发布于 2016-01-27 14:02:38 0 条评论


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    Moveon游戏爱好者

    对于现在的玩家,画面疲劳,内容空洞的大环境下,随机性,非线性,重复可玩性高,但又不同于暗黑系列的刷刷刷,使玩家投入其中,深度思考。
    发布于 2015-12-01 23:18:25 0 条评论

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