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大黄 中二病不想毕业

回答了问题 更新于 2020-04-01 12:11:03

游戏剧情设计有哪些奇技淫巧?

OwenTsai 大佬写了非常干货的文章 在下阅历能力有限 只能往短了举例

除了仙剑系列的 '无名小辈历经磨难终成一代大侠' 这种按时间顺序的传统模板外

能让我印象深刻的都是 '视角诡计' 和 '时间诡计' 有些可以模仿 有些模仿不来

我尽可能不剧透了

尼尔机械纪元  龙背上的骑兵系列 (视角诡计)

双主角双视角设定 游戏一开始2B视角让玩家以为站在正义的这边,但是9S和A2线玩家才发现实际上自己的正义是多么荒唐

风色幻想3 (时间诡计)

游戏开始的序章战役实则是剧情的中后期 主角都是满级号 当然就是为了让玩家爽 序章结束后 正常的游戏流程则是从主角团队从新手开始逐渐成长

进击的巨人 (时间诡计+视角诡计)

剧情初期和中期 我们站在男主的视角看 

城墙被破坏当天中午男主父亲出差 下午城墙被破坏  晚上父亲回来后给男主打针 然后父亲失踪 但是男主次日早上醒了不记得打针后发生了什么

剧情中前期 男主才借助某种力量得知父亲那天出远门干了什么 以及打针后发生了什么 以及父亲为什么失踪了

如果按照时间顺序来清楚的交代男主爹那天出门干了什么 晚上给男主打针后发生了什么 不仅会减少给读者的震撼 而且还会让读者感觉一脸懵逼

类似的情节这漫画里多的很 俗称挖坑和填坑

黑暗之魂系列 (视角诡计+时间诡计) 

编好一个史诗般的故事 把这个故事撕碎并塞到游戏流程内的所有物品和场景里 然后再把玩家丢到世界灭亡的前夕

幽灵诡计 (视角诡计)

主角开头中枪死了 变成了幽灵 而且误会了自己是谁 直到通关我们才知道主角的身份

唉 这个游戏我没办法不剧透的说清楚

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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    评论 2

    感情的洪流 1年前

    这称为叙述性诡计0.0

    大黄 [作者] 1年前

    @感情的洪流 ‍ 哈哈 
    引号的专有名词都是我根据'叙述性诡计'一词瞎编的 

    发布

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