如何评价《阴阳师:百闻牌》?

0 条评论


  • 2

    琪露诺游戏喜好偏软。

    无有时代细拉 赞同

    刚开始玩,感觉在设计方面还是很有想法的。尽量偏向技术层面记录一些感想。

    首先是构筑方面,32张牌由4位角色,每位角色8张牌构成,玩家只要选择喜欢或者可以感觉上配合的角色,再通过角色的选卡来让卡组成型,非常方便。相比炉石的职业卡+中立卡30张牌构筑门槛更低,更不用说万智了。构筑门槛低的好处是能让玩家享受更多组牌的乐趣,组好了以后也能收到更直接的反馈,尤其是对于部分调整卡组功能方面,改变一个角色比选出若干张卡位换成别的会轻松很多,玩的过程也能感受到更直接的反馈。同时,构筑门槛降低意味着不同卡组容易(在某些细节或者思路上)同质化。炉石传说哪怕系统非常简单,也可以用一张核心卡配合不同的辅助卡,比如贼的亡语刀可以触发死亡之翼,触发青玉,触发蛋等等。但在百闻牌里可能很难产生这样T2卡组层面的多样性(尽管对于T1来说,各种卡牌游戏总会集中到少数几个卡组的)。

    费用系统方面,百闻牌也是拆成式神等级和鬼火两部分,不能在一回合用出大量低费资源。同时攻击性比较强的战斗卡基本都在2级,所以百闻牌目前应该不会有铺场快攻这样的存在。打脸快攻从一些式神特性上可以看到(比如以津真天,虽然我的卡还缺不少),但缺了站场输出一部分,可能效用相比其他卡牌游戏还是弱不少的,也更容易被反制(构想了姑获鸟+以津真天+凤凰火+山童的打脸快攻,不知道效果如何)。同时响应卡需要1点鬼火,再加上自动触发,大部分时候收益可能不如普通的卡直接生效,除非准确预判对方的行动。这使得控制卡组也有局限性,没有瞬间那样低代价随时反制的效果。所以个人判断百闻牌的节奏差异将会较小,T1卡组都会在2-3费期间内奠定盛势,而取胜的方式也基本是血量、场面、buff完备性各方面碾压对手(手牌量不好说,毕竟是间接资源),非常规取胜手段可能比例小一些。

    百闻牌虽然我觉得游戏素质不错,但本身应该很难成为下一个爆点,各种机缘不一定能齐备。另一方面,百闻牌和阴阳师世界的关系如何演变可能也值得期待,可能作为阴阳师玩家来体验百闻牌的人数也不少,因此把关注点集中在式神上、展现较为RPG的玩法,可能会让这批玩家更快上手吧。

    发布于 2019-12-20 09:07:04 0 条评论


  • 1

    Momono游戏业界沉浮的打杂员工

    无有时代 赞同

    b7fca97c5c292d5c008ad8308a1b1696.jpg48357fb52615dc78d32986b59576a0b5.jpg数据说话

    发布于 2019-12-24 17:10:28 0 条评论


  • 1

    虽无知,幸自知

    无有时代 赞同

    IOS公测时玩了一天,安卓公测后玩了两三天把,做一个简单的评测;

    作为一个玩家角度,首先进来关注的必然是IP、美术、UI这方面了,IP不用说,网易近期主要推的IP;美术方面,原画算是比较精美的,各形态和觉醒的卡面动画也不生硬,这方面可以说大大提高了新玩家的好感,起码我是乐意看下去的;UI方面,可能过于考虑美感而降低了实用性,默认状态下是不显示按钮名称,需要移动到上方才能显示,而且图标的配色过于接近场景,比较难发现;

    玩游戏不爱开音乐,音乐方面不做评价;

    其次就是卡组的体验了,百闻牌的卡组是由4个式神各自的体系卡组成的,构筑搭配十分丰富,至于是不是都能玩不好做过多评价,但从各式神的卡面效果来说,给玩家的选择较多,甚至包含了掷六次六点获胜这种极端的胜利方式,繁杂也不失趣味;

    接下来就简单分析一下式神及其专属卡,个人认为百闻牌卡面的词缀较多比较复杂,这就十分考虑玩家的读卡能力了,瞬发、响应、不屈、贯通、觉醒,光我拥有的卡中就有了十多种的词缀,不光理解成本高了不少,实际的使用上很多词缀的效果也很一般,对比炉石传说的战吼、亡语两大主要词缀确实逊色不少;

    最后说一下游戏体验,

    1.新手引导:虽然增加了大量的新手关卡帮助玩家理解、使用各类词缀,但是过于繁杂的流程以及不够吸引人的奖励让我身边不少的朋友新手关都没有完成就退了,而留下来的人当中仍有不少对于各类词缀效果不清楚的;

    2.PVE:我只体验了秘闻之间的前几章,对于难度上我觉得还是基本没有难度,所有人都能顺利通关,不知道后面有没有需要特异化卡组的关卡,我觉得这样会比较有趣;

    3.PVP:打了十来把匹配、十来把天梯吧,不知道对面是电脑还是卡牌类游戏萌新,有许多可能还没有搞清楚游戏规则,对于自身生命值的保护和式神形态的使用及保护上显得很稚嫩,往往刚变了形态就送了,这点上不得不说理解的成本还是过高了,因为形态的收益是比较高的;

    4.抽卡:实在不算好,对于我这个非洲人而言,好不容易抽到了一张SSR的卡牌,我竟然无法使用,还是因为我没有足够的R卡,这点上的设计我一直不太明白,虽然在卡牌游戏中高稀有度不代表强度,但是对于玩家而言,初期抽到的SSR不管强弱肯定是希望能够使用上的,而不是还没有用就在吃灰了,爆率不算低,起码比我玩炉石抽卡时体验好不少,SR能有很多;


    最后的最后简单总结一下自己的观点吧,百闻牌的画面和音效搭配比较好,玩家专注游玩时更能投入进去,但是在对局体验方面,核心玩家可能会享受对局,因为抽到的不同式神的卡可以让玩家在对局中随时转换思路,而新手玩家可能就会死在读卡的路上,光是我的对局中,读卡就浪费了不少时间,对于该解哪个式神什么时候抢脸都是比较难判断的。

    个人观点,不做新手方面的优化的话,基本只会是一个很小众的游戏,像当初的平安京?

    发布于 2019-12-20 19:48:46 0 条评论


  • 1

    國產玩家張大爺斯金纳 白鼠代表

    无有时代 赞同

    卡牌游戏到今天已经无法成为爆点了。

    各种风格卡牌游戏都已经太多了,百闻牌在这中间也没有什么独特玩法,无非是到处借鉴,然后继承自己阴阳师的ip吸引一下定向玩家。

    诚意如昆特牌这些几次回炉都没法有所改善,只能说炉石传说只是一个现象级游戏,毕竟当时并没有其他卡牌游戏做得他这么有趣。现在环境不同了,各类卡牌游戏都有了。百闻牌在其中并没有其独特之处,不可能有任何爆点。

    现在百闻牌天梯环境日趋稳定,之前的百花齐放也只是卡牌游戏前期的现象,到后期来说肯定还是几个主流卡组(目前就养狗,快攻这些运气好就很好赢的卡组日趋主流,其他娱乐卡组在大家玩过了新鲜期后,还是越来越多人会愿意玩那些好赢的卡组)的碰撞,游戏又会趋于乏味,然后有需要新卡牌加入,新卡牌加入平衡是很难做好的,很多卡牌游戏都死在这个上面,不说百闻牌能爆点,如果能一直有盈利能活下去就很不错了。

    现在玩家普遍愿意静下来打牌的更少了,特别手机游戏,大家更多是放松为主,还是更愿意快乐开黑的人更多相比于认认真真的专心打牌。


    我昆特,炉石也算认真玩过,百闻牌卡也很快抽齐了,最近每天也在打,以前每天打打昆特,最近就打打百闻牌了,毕竟新鲜。个人观点,卡牌游戏已经过了能火的时代,当然a牌可能不服。

    更新于 2019-12-19 18:06:04 0 条评论


  • 1

    辣鸡游戏收割机创新的动力,是对于事物的热爱

    无有时代 赞同

    整体玩下来,体感比较一般。

    可能是因为目前角色比较少的原因。

    但是整体构造没有费用的限制,反而限制了玩家每回合的出牌数量。

    暂时还没办法评论好坏。

    等几个版本看看吧。

    目前来讲,体验尚可

    发布于 2019-12-19 16:26:00 0 条评论


  • 0

    喵刀Hime

    哪里都好,哪里都不好

    发布于 2019-12-21 13:43:19 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

各位对Artifact的前景是如何看待的?

14人关注 7个回答

昆特牌有哪些实用上分卡组?

10人关注 2个回答

如何解决TCG游戏的天生诟病【牌组构筑】所带来的选择压力与学习难度?

12人关注 9个回答