刚开始玩,感觉在设计方面还是很有想法的。尽量偏向技术层面记录一些感想。
首先是构筑方面,32张牌由4位角色,每位角色8张牌构成,玩家只要选择喜欢或者可以感觉上配合的角色,再通过角色的选卡来让卡组成型,非常方便。相比炉石的职业卡+中立卡30张牌构筑门槛更低,更不用说万智了。构筑门槛低的好处是能让玩家享受更多组牌的乐趣,组好了以后也能收到更直接的反馈,尤其是对于部分调整卡组功能方面,改变一个角色比选出若干张卡位换成别的会轻松很多,玩的过程也能感受到更直接的反馈。同时,构筑门槛降低意味着不同卡组容易(在某些细节或者思路上)同质化。炉石传说哪怕系统非常简单,也可以用一张核心卡配合不同的辅助卡,比如贼的亡语刀可以触发死亡之翼,触发青玉,触发蛋等等。但在百闻牌里可能很难产生这样T2卡组层面的多样性(尽管对于T1来说,各种卡牌游戏总会集中到少数几个卡组的)。
费用系统方面,百闻牌也是拆成式神等级和鬼火两部分,不能在一回合用出大量低费资源。同时攻击性比较强的战斗卡基本都在2级,所以百闻牌目前应该不会有铺场快攻这样的存在。打脸快攻从一些式神特性上可以看到(比如以津真天,虽然我的卡还缺不少),但缺了站场输出一部分,可能效用相比其他卡牌游戏还是弱不少的,也更容易被反制(构想了姑获鸟+以津真天+凤凰火+山童的打脸快攻,不知道效果如何)。同时响应卡需要1点鬼火,再加上自动触发,大部分时候收益可能不如普通的卡直接生效,除非准确预判对方的行动。这使得控制卡组也有局限性,没有瞬间那样低代价随时反制的效果。所以个人判断百闻牌的节奏差异将会较小,T1卡组都会在2-3费期间内奠定盛势,而取胜的方式也基本是血量、场面、buff完备性各方面碾压对手(手牌量不好说,毕竟是间接资源),非常规取胜手段可能比例小一些。
百闻牌虽然我觉得游戏素质不错,但本身应该很难成为下一个爆点,各种机缘不一定能齐备。另一方面,百闻牌和阴阳师世界的关系如何演变可能也值得期待,可能作为阴阳师玩家来体验百闻牌的人数也不少,因此把关注点集中在式神上、展现较为RPG的玩法,可能会让这批玩家更快上手吧。