大众审美和题材深度没有必然联系啊,而且事实上新川洋司的绘画风格以及死亡搁浅里面那些设计都是非常非常新潮而且符合大众审美的设计,美术风格也是非常讨好大众审美的,音乐就更不用说了,那是这他妈的**好听
影视上非常典型的例子就是《小丑》和《攻壳机动队》的神山键治的TV版,符合大众审美也探讨了许多社会问题,反例的话则是《大都会》,超前的设计。看上去很cult,探讨了人机交互,但也不失是一个经典
游戏上的话,从重叙事的类型上看,《最后生还者》应该算是一个既符合大众审美但也探讨了一些人性问题的作品吧
叫好不叫座的游戏有很多,比如《异域镇魂曲》,比如《辐射2》,但那些真的在审美上非常特立独行,卖相本身就很差,再去深究其中的深度就显得有些强人所难了
而一些叫好不叫座的电影有一种情况是宣发不到位,但事实上导演如果功力在,仅就影片本身而言往往都是素质一定过得去的,比较典型的是纪实性的纪录片,这种因为宣发问题导致高分低票房是非常常见的事情,毕竟如果故事通过镜头表达都表达不出来那还探讨什么深刻的问题呢
死亡搁浅最大的问题在于玩家期待和小岛自己希望呈现的内容之间有巨大反差或者说是落差,其中一个原因是有一些人从PS4时代才开始接触主机,才开始知道被吹上天的游戏制作人还有一个叫小岛秀夫的,但对以往的MGS系列只是通过一些游戏杂谈类节目知晓而不是认真的游戏过,于是**这个游戏跟我想象中的不一样啊怎么这么奇怪,差评
另一方面,很明显地,这几年的宣发其实也是玩《死亡搁浅》这部作品的一部分,而不是单纯地等11月8号解锁从零开始玩这个游戏,这样会导致一些玩家对这款游戏的心理落差会更大,这也引出了玩家对死亡搁浅不满的另一个原因就是一些老MGS玩家就是单纯冲着潜行去的然后发现**这怎么是送货游戏他妈的不好玩差评
此外,个人认为十分重要的一个原因是,日剧的叙事节奏和日本电影的叙事节奏是有区别的,事实上日本电影的叙事节奏并没有日剧那么直接,而是要进行长久的铺垫,这种铺垫的节奏其实相比欧美那些精致的故事片电影有一些非常非常微妙的不同,这种不同如果有时间的话我应该会出一期podcast好好聊聊这个话题