我认为可能是传统RPG的延续。传统地牢RPG,玩家扮演的是小队统率的身份,小队需要面临战争、探索地牢,所以装备和物资实际上是“共有”的,如何利用装备发挥出最大的优点,反而在叙事上变成了合理的要素。
其实对于轻易脱装备这方面,除了小队RPG之外,JRPG也有自己的解决方案。很多JRPG都是“一个角色一类武器”,角色之间的武器不互通,用来突出差异和独特性。至于防具方面,我觉得RPG的角色已经有了互相交换防具的前提,因为都是能够并肩作战的队友了,合理分配一下防具也是自然的选择。
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琪露诺 ,游戏喜好偏软。
我认为可能是传统RPG的延续。传统地牢RPG,玩家扮演的是小队统率的身份,小队需要面临战争、探索地牢,所以装备和物资实际上是“共有”的,如何利用装备发挥出最大的优点,反而在叙事上变成了合理的要素。
其实对于轻易脱装备这方面,除了小队RPG之外,JRPG也有自己的解决方案。很多JRPG都是“一个角色一类武器”,角色之间的武器不互通,用来突出差异和独特性。至于防具方面,我觉得RPG的角色已经有了互相交换防具的前提,因为都是能够并肩作战的队友了,合理分配一下防具也是自然的选择。
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Rico_Se7en ,PDLG汉化组长;想好好做翻译
这个问题本身就没说清楚,前半段描述的是小队成员之间交互装备,后半段描述的又是获取NPC的装备,建议明确问题
是与NPC(非玩家控制角色)之间交互装备,还是小队角色之间交互装备?
如果是NPC的装备,那获取有条件很正常并且很常见,这是游戏的基本循环体现——玩家为了获取奖励而达成一定需求:
数值需求:例如战斗获胜后掠夺
技能需求:例如偷窃等技能
事件触发需求:例如完成任务or剧情事件,etc
我认为在这里不存在讨论的必要
如果是小队角色之间的装备交换,@琪露诺 已经提到了避免装备同质化的很多做法,例如设置数值、职业、性别等需求,我不认为有任何将其进一步复杂化的必要,除非你作为开发者想故意恶心玩家,(然后被喷傻逼GD)
至于“代入感”就更别提了,假设这个论点成立,以此类推,
“角色之间交换装备的时候为什么没有穿脱装备的动作?”
“装备商店卖的装备为什么不标注尺码?”
归根结底,这是游戏
伟大的囧史密斯说过,在虚拟游戏里寻找真实的人一定()
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靶眼blacksasabbath ,游戏攻略视频制作爱好者
因为这是游戏,你难道想看游戏里的角色像现实里的人一样花时间穿衣服?你怎么不问为啥游戏里死了可以从头再来呢?你不是不死人?在虚拟世界里寻求现实,是你脑子有问题,你应该去看医生
更新于 2019-08-05 17:44:39 0 条评论
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