死或生是硬核中的硬核,这一点在练习模式的引导设定,以及招式设计中就能看出来。
铁拳之所以上手难度没有vr战士高,除了出招简单外,最重要的就是铁拳对战中,极速反应的占比很小,而vr则比较看重,死或生是极为看重:因为我方返技如果施展成功,一个极速确认完成后续招式,会换来极大回报。另外这游戏的却反时间也是很短。
总的来说,游戏很难上手,系统复杂。可以说是核心游戏了。
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星才子总被虐 ,愤怒的游戏玩家,文史爱好者
死或生是硬核中的硬核,这一点在练习模式的引导设定,以及招式设计中就能看出来。
铁拳之所以上手难度没有vr战士高,除了出招简单外,最重要的就是铁拳对战中,极速反应的占比很小,而vr则比较看重,死或生是极为看重:因为我方返技如果施展成功,一个极速确认完成后续招式,会换来极大回报。另外这游戏的却反时间也是很短。
总的来说,游戏很难上手,系统复杂。可以说是核心游戏了。
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游戏狗 ,茫茫人世间,一只游戏狗
绝对算。DOA系列的卖肉性质和众多同人福利作品太过耀眼,让人忽略了这个系列其实是靠扎实严谨且颇具创意的系统发展到现在的。不然单纯卖肉的话,怎么能从ps1过渡到现在的ps4世代呢?
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死或生还是一款老牌格斗游戏的,格斗与卖肉其实并不冲突,作为3D格斗游戏拳拳到肉的感觉做的很好,但是纯硬核没有话题和人气,卖肉也是商人头脑的一部分
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我觉得算的,
doa系列的格斗招式制作中规中矩(虽然我得承认我完全不懂什么八极 咏春 太极)但是招式神韵和格斗的严肃性肯定是有的。
花里胡哨的板边互动也算是诚意所在。让游戏就单纯的FTG而言做出了相当程度的差分。
至于说福利 性质的格斗家设计……我觉得归根结底还是FTG要纯靠斗恰饭,有点难度。
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《死或生》系列算是硬核的格斗游戏吗?
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