平台游戏和其他游戏的要素差不多,主要就是角色的动作还有对应场景的设计,当然也有不太重要的剧情。 不过平台游戏有非常多的子类,每个子类对各方面的要求都不太一样。问题里面的Katana Zero和Terraria实际上离平台类都比较远了。
首先是主角的动作,这里有很多细节。移动方面惯性可大可小,跳跃距离也是一样的。 用户的操作是立即响应还是等当前动作动画完成。逻辑层面和视觉层面的比例如何控制这些都对体验影响比较大,比如逻辑上的平台大小可以更大一些来提高容错。还有镜头如何移动也是有很多种方案的。
马里奥和大金刚的2D系列都属于比较纯粹的平台游戏,都采用了低容错,探索和挑战并重的模式,所以每关有很多隐藏地点和路线选择。 马里奥几乎除了移动和跳没有其他按键,但惯性很大比较难控制,大金刚按键多一些但基本是一样的模式。
还有一个Splasher采用的是大惯性,而且横向移动比纵向移动距离大很多。他有几种颜色的喷漆作为核心机制,是跑酷向的,所以这样问题不大。
而近期的游戏几乎采用了即时响应,惯性更小,操控性就更好。 Celeste是一个非常优秀的例子,它还开放了角色的源码来供大家参考(当然不要学他的代码风格,比如根据动画的帧来进行条件判断)。
https://github.com/NoelFB/Celeste
纯的平台类一般只有两三个动作按键,但对因为对操作精度要求高,那么主角动作部分处理的要求也很高。平台动作类这种靠反应的就更要及时响应玩家动动作,否则会带来手感差劲的评价。 但解谜向的这方面就不是重点了,但跳跃高度会影响关卡设计,所以一般不会加入按键时间决定跳跃高度的设计。 而电影化平台类则要求动作写实,一般都不会允许玩家打断动画,而且动画要比较流畅。 Metroidvania则按键非常多,一般会逐步提供给玩家很多移动方式。
另外如果想要增加游戏深度,可以考虑提供一些比较难的操作技巧,然后加入对应的捷径或者特殊隐藏点来鼓励玩家使用。 马里奥有三段跳,蔚蓝有冲刺跳,Metroid有Shinespark。
镜头移动有一个视频演示了不同的方案,总的来说镜头不能移动剧烈让玩家不适,也不应该移动到让玩家看不到要前方的重要位置,有个别游戏就犯过这种错误。
https://www.youtube.com/watch?v=l9G6MNhfV7M&feature=youtu.be
然后是关卡机制,纯平台类对关卡设计要求最高,其次是平台解谜类。这两个一般是主角的能力是核心机制。然后关卡一般是每一段用一个新机制,然后逐步波动式增加难度,关卡之间加入各种变化。 现代的游戏不要增加死亡成本,让玩家反复尝试一大段操作来拖延时间,这方面其实比较难控制,不过Shio就是一个反例。Celeste则在关卡类型和加入的道具上都做的很好,关卡有非常线性的也有开放的,玩法也不断变化,而且做到了在一个操作空间比较小的模式上给了速通玩家很多其他路线选择,绝对值得学习。
Metroidvania要考虑不要让玩家重复跑图,需要提供一些捷径让玩家开启,后期的能力要让玩家能在地图间快速移动,这里面The Messenger就是一个反例,如果没收集全东西跑图就会非常累。 另外也不能太开放,否则玩家就会不知道干什么,两个经典作品Super Metroid和Castlevania SOTN都是前期开放程度低,后期开放程度很高。
最后是剧情,普通平台类不用考虑剧情,但Celeste却把剧情也做的很好,关卡本身以及道具都和剧情高度相关,而且整个游戏是统一的主题,可以参考一下Matt的演讲。
https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0
Hollow Knight用的方式是碎片化叙事,这和开放世界倒是比较搭,不过并不适合所有类型的平台游戏。电影化平台类剧情就比较重要了,这类里面Limbo和Inside比较把氛围作为重点,很少有直接叙事的内容。而Forgotton Anne基本相当于动画电影,这里面有很多的对话,场景也都是为剧情服务的。
其实说了这么多,我自己也没做过游戏,只能写些玩的过程中的一些感受,希望对楼主有帮助。