基本正常处理即可,就是每个角色每种音效单独控制逻辑。

音效的控制逻辑基本可以分为两种:事件触发和持续控制。前者由游戏中的各种事件开启一段短音效,音效参数在触发的瞬间确定,随后音效自行播放至结束(典型的有爆炸、撞击、脚步声等音效);后者由持续发声的对象实时控制音效参数,直到该对象主动停止发声才会停止(典型的有汽车引擎、水流声、氛围音效等)。

怪物、士兵的音效,应该都是 3D 的,玩家的 Listener 位置基本位于相机的位置,大部分稍远的怪物、士兵的音效都不会被 Listener 接收到,不存在混乱的问题,反而这种由近及远的衰减会带来不错的真实效果;而且这种音效基本全都是事件触发、且音量较低的音效,存在时长非常短,对性能不会有影响;另外就是,声源数量对音量的影响不是叠加关系,不必担心太吵。

不过要注意对于群体的音效模拟,有很多细节需要考虑到,否则可能会听起来很“干瘪”。所以根据具体情况可以考虑使用氛围音效代替每实例音效。