出色在把握住了时代,潦倒在了一直赖在那个时代,毫无进步
闪客快打从一开始的 动作 横板过关 类游戏很快占据了当时flash时代的上游生态位,简单明快的故事和流程,直截了当的交互;游戏整体特色更加突出,这种情况贯穿了2、3、6代(包括之后的7、8、A兵团);而同时,系列作品也有 上帝视角 射击、卷轴射击、跑酷竞速 这种类型的尝试,但贯穿其中的则是“暴力”
不同样貌的闪客快打作品可以看出作者andy law很有想法,但事实上也只是这样了
在转网游(7代)后,闪客快打系列可以说一路拉稀;主要体现在
1.技术栈迭代问题,一直路径依赖flash(转u3d也就这几年的事情,之前一直在用flash这个已经被淘汰的软件搭建游戏)
2.技术硬伤,在线游戏无法做出联机功能,即使后面出现客户端,优化也很烂
3.策划不灵光,数值系统功能无脑抄袭乐色页游,堆数值问题严重;剧情后面更是想到哪算哪,好似偷星九月天