玩游戏
就要有追求
欢迎来到奶牛关
玩游戏不只是玩,我们有追求。追求精神快感,也追求意义,追求艺术,
也追求难度与极限,追求更好的游戏,也追求懂的更多,玩的更好。
有什么灵感来自于生活的游戏设计?
为什么世嘉的8位主机SMS相比FC在国内没有被大量仿造?
如何去定义和解释MOBA游戏中“技能的策略空间”?
释放
1.属性
1.1单体?范围?
1.2指向?非指向?
1.3伤害?
1.4增益减益?
2.代价
2.1消耗什么?
2.2冷却时间
3.释放
3.1前摇后摇
3.2速度和时间?
3.3打断之后如何
4.与其他人
4.1能有联动效果么?
4.2其他人怎么影响我的技能?
4.3我的技能怎么影响其他人?
在设计新手引导和教学关卡时什么是关键因素,要注意哪些要素?
下一个在线游戏风口是什么?
“战术射击游戏”的评判标准为何? 《R6S》能否被称之为“战术”、“硬核”?
战术可以(装修、装备选取、道具交换、信息交换、技能时机与使用次数、方位与Z轴、墙体破坏与射击机会)
硬核不能(删除尸体、阉割光影删除夜图、强制模型描边、删除猎恐、弱智弹道、策划教你玩游戏)
现在R6S纯粹往电竞化、娱乐化的方向靠拢了
为什么《愤怒的小鸟》不做角色反转模式?
如何构造游戏的世界观?
如何评价国内《闪客快打》系列作品?
请问想要研究射击游戏里怪物的行为逻辑,有哪些游戏值得参考?