不需要详细的计算供需呀...像太阁立志传那样设定一个平衡点就行了。即使像维多利亚2,价格计算也是在一个默认价格的基础上,设一个buff来线性增加、减少的。
加入距离后价格系统会变得相当富有探索性,但实际放在游戏里可能比较耗资源。不如做成一个事件,当供需不平衡到一个阈值,便会根据该地影响力大小,向周边辐射经济危机,直到事件结束?
金融帝国实验室可能是个这方面更专业的游戏,等我下个月去了解一波
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猫头鹰 ,痴迷人物小传、地图
不需要详细的计算供需呀...像太阁立志传那样设定一个平衡点就行了。即使像维多利亚2,价格计算也是在一个默认价格的基础上,设一个buff来线性增加、减少的。
加入距离后价格系统会变得相当富有探索性,但实际放在游戏里可能比较耗资源。不如做成一个事件,当供需不平衡到一个阈值,便会根据该地影响力大小,向周边辐射经济危机,直到事件结束?
金融帝国实验室可能是个这方面更专业的游戏,等我下个月去了解一波
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五石 ,新手游戏策划
问题描述不是特别清晰,大体上可以理解成你用第一行的公式直接概括了大部分玩家行为?
直接用经济学基础理论往上套,从头来。
这个东西是不是必需品?有没有可替代品?如果有可替代品的话,差价达到多少的时候大部分玩家(在你这里是npc)会愿意转移需求?
这个物品的基准价值是多少,或者使用价值是多少?
用现实生活中的例子去考虑的话,钻石是一个使用价值极低的物品,但是因为舆论影响钻石现在很贵,但为什么他没有贵到极度离谱的情况?
首先他是有替代品的,你这玩意太贵了人家婚戒可能就不用钻石的了改用其他类型的婚戒了。
第二,也是最重要的,这玩意达到供需平衡了,实际上是单件利润*可售出数量达到最大值了。
现实生活中可以去看看经济学原理。游戏的话,梦幻西游那套经济系统或者剑三的外装民间交易都属于你这一套,只不过更复杂一点。
我也每太想清楚逻辑先说这些,之后想清楚了再补。
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