大家如何看待旷野之息的多周目设计?

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  • 9

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    木瓜LainDepctG 等 9人赞同

    野吹没有多周目设计;

    boss战打完后退回boss战之前的时间点再让玩家可以继续游戏是很多RPG的常用做法(虽然野吹不是RPG);

    这种设计存在的意义在于提供了玩家在通关后可以补全遗漏项的途径。设计者默认在这个阶段,玩家已经不再需要“代入感”,而是存粹的“玩系统”。所以此时代入感的丧失是一定的,你的冒险旅程在第一次通关后就已经结束了,后面的“继续游玩”并不是延续,而只不过是一个相对方便的查漏补缺

    通关后做成后日谈的游戏不是没有,实际上做起来也不难,但对结局的限制就有点大,毕竟这意味着结局后这片大陆还是这片大陆,冒险者也依旧活跃在这片大陆上;

    其实野吹可以做成后日谈的,和现在的区别也就是时间静止在拯救大陆之后和拯救大陆之前,实际上“战后生活”的代入感也没有那么强。

    更新于 2018-07-15 15:25:06 0 条评论


  • 4

    木瓜

    GENTOVANORARyanYe 等 4人赞同

    个人认为:荒野之息不存在多周目设计。 

    荒野之息世界中的林克在落幕之际,孤身闯荡城堡&与公主、四英杰合力打败加农,所有情绪汇聚到一起,是沉睡百年后独自闯荡完成使命的激越与落寞。这是高潮也是落幕,也是一切应终止的时刻。

    如果游戏进度已完成大部分,最终在城堡完成最终使命,关闭游戏,应该是可以体会到一段完整的旅途。

    当然,很多玩家(包括我)就想要继续还没有游玩的内容,比如誓死找齐900个呀哈哈什么的...... 

    于是,青沼他们就只能加一个打完加农仍可以回到决战前的设计......

    至于任天堂为什么不添加真正的多周目,个人认为这涉及到游戏内容和剧情的“冲突”,剧情终结了但是仍期盼更多的游戏内容(虽然已经很多了,个人在里面待了230+h),游戏的剧情和开放世界的“冲突”。塞尔达传说将一个故事传承了30年,这样一个系列,很难想象会把剧情削减到更弱.......

    发布于 2018-07-14 17:55:01 4 条评论


  • 1

    GravityReach the Sky

    就那样吧,老任的游戏很少有多周目设计,压根不是他们的设计点,所以也没有太多可评判的地方

    发布于 2018-07-17 22:51:32 0 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    挺破坏代入感的,但是好像也没有更好的办法。

    发布于 2018-07-15 12:59:08 0 条评论


  • 1

    xjdjznzjkakn

    我特别遗憾的是,击败加农后无法像过场动画里的一样和公主一起重建她父亲的帝国。旷野之息的主线剧情有点不够玩。

    发布于 2018-07-14 18:48:57 1 条评论

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