lol为什么不引入dota中的shift操作?

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    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    难瓜黑客斯__Rhonin__ 等 6人赞同

    Dota 和 LOL 以个人感觉来说。在操作难度上讲。是不同的方向。也就是说对玩家提出的要求不一样。而按键设计。当然是为了玩家完成操作来进行设计的。Dota 更重视的是一个复杂的技能系统,以及这些技能的组合使用问题。当然在组合使用上 Shift 是尤其关键的。而 Dota 技能的复杂度也很好地凸显了这个优势。作为一个老 RTS 玩家。很能理解这种这种设计的必要性。操作 Dota 也更得心应手。但 LOL 是一个动作元素更多的战斗设计。可以发现 LOL 的控制时间都很短。击飞一下已经是大团控了,范围也非常小。没玩过 Dota 的 LOL 玩家看到,潮汐,谜团,绝对一脸黑线。LOL 等于把整体时间的进度加快了。也就是说 LOL 把操作难度更大程度上转移到了,对高速动作的把控和反应上。比如 Faker vs Ryu 的劫对劫就是典范。对我这样的 RTS 玩家来说。五狗齐飞不是难事。反正手速够快就可以。但是光速 QA 这种需要一定按键节奏的。就不是长项了。至少需要练习一阵子。而像 faker 那样在瞬间连续用三次位移躲技能。基本是不可能做到的。这个操作更像是 ACT 玩家的专长。再比如 LOL 里面需要一定练习的盲僧 Q 兵摸眼回旋踢,或摸眼 R 闪回旋踢。也是要用 Q W 插眼 R 闪现等五个技能。但从按 Q 到那个人被踢回来。都是在 2s 内完成的。而且这可不是和五狗齐飞一样手速快就行。每个技能的释放时机,距离,角度,都会影响成败。这时候 Shift 还有什么意义呢。比起我这种 RTS 玩家。可能音游和 ACT 玩家在 LOL 操作上更有优势。LOL 真正的简化在于,你打不出上面那些操作。混到黄金可能也没问题。但不代表 LOL 对职业选手的要求就很低。而 Dota 是有硬性门槛的。手残寸步难行。从第一天起就想放弃。


    换句话说完全可以把 Shift 和智能施法看成完全相反的两极。一个是技能复杂度较高。需要 shift 规划。一个是速度过快。考验快速反应。而且时机性很强。需要智能施法缩短按键时间。比如亚索可能不挺地边放技能边位移。下一个技能还没规划出来。前一个技能已经完成了。我从 6.20 开始玩了七八年没有智能施法的 Dota。觉得没什么不妥。至今 Dota 圈的智能施法普及度都不能和 LOL 比。类似地。离开了 Shift 的 LOL 也不怎么影响操作就很可以理解了。但确实和 Dota 学习一下。用得上用不上单说。先给玩家一个选择总是好的。不幸的是。LOL 已经把 shift 键用掉了。目前 shift 是 A 的右键版本。真想加入 Dota 的 shift 得另找一个按键。

    更新于 2018-07-03 09:07:19 0 条评论


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    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    Rico_Se7en难瓜 赞同

    1、路径点指令的概念是在dota最初所依托的母版,即war3等RTS类游戏中的常见指令,算是一种传承

    2、dota和LOL的显著不同点在于dota具有十分浓重的物品交互性操作氛围,中后期游戏中往往一个英雄身上会携带4-6个指向性强操作物品(跳刀风杖羊刀虚灵大晕锤天堂戟,还不算自己要用的BKB袖章假腿飞鞋),从这点来看路径点操作在提高容错率的意义上是必要的

    3、接第2点,dota中的核心物品——短CD&受击冷却的跳刀,与路径点指令是100%兼容的,难说二者是谁造就了谁,但可以说的是少了谁都不会是现在的dota

    4、接第3点,dota中的抬手前后摇与技能朝向引导,包括TP等等也为shift指令提供了更高的操作空间(避免了提前乱动从而提升容错率),经典的SK摇大接跳、SF跳接shift+A地板转身影压、TP落地接跳接技能等等,都是只有dota才能实现的100%无缝指令——从这点来看LOL明显要逊色许多,毕竟若风一个落地金身都能吹一辈子,然而在dota里这是基本操作

    5、从现今时代moba去操作化的趋势不难看出,玩家更偏好简单上手的难度,LOL在这些方面做出了大量改动,包括智能施法、取消反补、降低装备交互性、优化出手前后摇、取消传送等操作需要固定按键等等,那么不引入路径点操作也是无可厚非的了(当然LOL里面也有适用路径点操作的情景,但从整体来看和dota的方向就不一样)

    更新于 2018-07-02 19:08:25 2 条评论

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