1、路径点指令的概念是在dota最初所依托的母版,即war3等RTS类游戏中的常见指令,算是一种传承
2、dota和LOL的显著不同点在于dota具有十分浓重的物品交互性操作氛围,中后期游戏中往往一个英雄身上会携带4-6个指向性强操作物品(跳刀风杖羊刀虚灵大晕锤天堂戟,还不算自己要用的BKB袖章假腿飞鞋),从这点来看路径点操作在提高容错率的意义上是必要的
3、接第2点,dota中的核心物品——短CD&受击冷却的跳刀,与路径点指令是100%兼容的,难说二者是谁造就了谁,但可以说的是少了谁都不会是现在的dota
4、接第3点,dota中的抬手前后摇与技能朝向引导,包括TP等等也为shift指令提供了更高的操作空间(避免了提前乱动从而提升容错率),经典的SK摇大接跳、SF跳接shift+A地板转身影压、TP落地接跳接技能等等,都是只有dota才能实现的100%无缝指令——从这点来看LOL明显要逊色许多,毕竟若风一个落地金身都能吹一辈子,然而在dota里这是基本操作
5、从现今时代moba去操作化的趋势不难看出,玩家更偏好简单上手的难度,LOL在这些方面做出了大量改动,包括智能施法、取消反补、降低装备交互性、优化出手前后摇、取消传送等操作需要固定按键等等,那么不引入路径点操作也是无可厚非的了(当然LOL里面也有适用路径点操作的情景,但从整体来看和dota的方向就不一样)
三页 1年前
lol懒得做
Rico_Se7en [作者] 1年前
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